Surowce
Funkcje:
Siła robocza zatrudniona do produkcji drewna, żelaza i kamienia. Ludność, która płaci podatki.
Płacenie stawki podatkowej, a jej rozmiar określa sam gracz
Rekruci, potrzebni do rekrutacji armii.
Wskaźniki - widoczne z prawej strony Mapy Imperialnej:
Obecna liczba ludności.
Poniżej - wieśniacy; wolna ludność; limit ludności; pojemność Farm.
W każdej chwili pracownicy mogą być zatrudniani/zwalniani w zakładce \"Pracownicy\" po prawej strony Mapy Imperialnej. Dzięki temu możliwe jest zarządzanie poziomem produkcji oraz liczba ludności, która płaci podatki.
Przyrost ludności i limit:
Bazowy wzrost populacji: 2 x obecną obecną ludność/1000+50. Dla przykładu, jeśli masz populacje 1000, jej przyrost naturalny wynosiłby 52 na godzinę. Dla 10 000, przyrost naturalny byłby 70 na godzinę.
Limit ludności Nomadów jest 220 000 w pierwszej prowincji i we wszystkich koloniach, 200 000 w prowincjach pierwszego kręgu, 240 000 w prowincjach 2-go kręgu i 280 000 w prowincjach 3-go kręgu. Stolica ma bonus 100 000 do limitu ludności dlatego nie są potrzebne domy.Limit 2 i 3 kręgu może jednak być zmniejszony ręcznie na życzenia gracza.
Premium zwiększa limit ludności u nomadów o 10%. Dostaniesz go płacąc diamentami.
Budowla Farmy zmniejsza 0 5% na każdy poziom straty, które ponosi ludność z powodu braku jedzenia, podstawowa liczba to 5400 ludzi. Limit Farmy w stolicy ma bonus + 100 000. Jeżeli zmienisz stolicę, ten bonus zostanie automatycznie przeniesiony do nowej stolicy.
Opracowanie Medycyny zwiększa przyrost o 5% na każdy poziom.*
Aktywowanie Premium zwiększa przyrost o 10% na każdy poziom tego badania.
Aktywując Premium, zmniejszasz straty ludności, spowodowane braku gospodarstw rolnych, ponieważ wzmacnia efekt nomadzkich gospodarstw rolnych o 10%.
* Nomadzi wynajdują technologie 15% dłużej. Natomiast konstruują budynki 15% szybciej.
Zadowolenie:
Wskaźnik zadowolenia populacji jest sprawą władcy. Pozytywny będź negatywny wpływ ma na niego bardzo wiele czynników. Posiadając wysoki poziom zadowolenia jest kluczowy w zarządzaniu imperium zwłaszcza gdy wiemy o tym że poziom zadowolenia poniżej 50 zwiększa możliwość wybuchu buntu o 2% za każdy następny 1 punkt poniżej 50 prowadząc do zmniejszenia podatków na 24 godziny w danej prowincji. Zadowolenie poniżej 20 i z każdym punktem niżej zwiększa zagrożenie wybuchu rebelii o 2% oraz prowadzi do zawieszenia na 24 godziny wpływu z podatków a nawet na odłączenie się danej prowincji.
Potrzebne do wszystkich budowli oraz niektórych badań.
Potrzebne do treningu nowych jednostek wojennych.
Produkowane jest przez pracowników, zatrudnionych w Tartakach.
Potrzebne do budowy niektórych budynków, badań oraz do szkolenia wszystkich jednostek wojennych.
Produkowane jest przez pracowników w Kopalni Żelaza.
Podstawowy surowiec, potrzebny do zbudowania Twierdz.
Potrzebny jest dla niektórych budynków i badań.
Produkowany jest przez pracowników, zatrudnionych w Kamieniołomie.
Podstawowe wydobycie każdych 100 zatrudnionych: 10 drewna / 2 żelaza / 5 kamienia.
Stolica Imperium ma określony bonus który wynosi 10% podstawowego wydobycia wszystkich surowców.
Imperianie mają 20% bonusu do wydobycia kamienia we wszystkich prowincjach.
Wydobycie może być zwiększone za pomocą:
- Zapłacone diamentami, aktywowanie Premium daje Ci 10% bonus dla każdego poziomu badania Gildii.
- Podwyższenie poziomu Twierdzy - każdy następny poziom Twierdzy zwiększa wydobucie surowców o 10%.
- Podwyższenie poziomu badania Przychód (jeżeli gracz jest w sojuszu) - każdy następny poziom daje 2% bonus Przychodu każdemu z członków.
- Waluta w grze.
- Generowany jest za pomocą podatku, nałoży na pracujących w stolicy, w anektowanych prowincjach, w prowincjach-wasalach oraz w koloniach. Gracz sam decyduje o wartości podatku. Istnieją 6 różnych poziomów stawki podatkowej.
- * Wolna ludność nie płaci podatków.
- Złoto jest generowane i się używa w sposób centralizowany, z skarbcu, który się znajduje w stolicy, to oznacza, że podatki idą wprost do Skarbcu. Tak samo złoto, potrzebne do budowli i badań oraz złoto potrzebne do utrzymania armii się wyciąga automatycznie z skarbcu, co oznacza, że nie trzeba go transportować.
- Jeżeli atak jest wysłany z którejkolwiek z prowincji, a nie z stolicy, transport z zebranym złotem rozładuje się bezpośrednio w stolicy, a pozostałe surowce się rozładują w prowincji wyjściowej. Tylko wtedy kiedy atak jest wysłany do danej kolonii, złoto rozładuje się tam i musi być przewiezione do stolicy.
- Jeżeli w skarbcu ma ujemne złoto (z powodu utrzymania armii), gracz nie może budować i badać nowych technologii póki nie posiada złoto na plusie.
Służą do:
- Zakup Pakietu Premium zapewnia dużo bonusów i udogodnień, które są niedostępne dla zwykłych graczy:
- 10% bonus do wydobycia
- 10% bonus do wzrostu ludności
- 10% bonus do ataku armii
- codzienny bonus 10 do Zadowolenia we wszystkich prowincji i kolonii
- 10% bonus do punktów żywotności armii
- Podwójna pojemność Karawany Towarowej
- 10% bonus do limitu ludności i 10% do efektu farm ( tylko dla nomadów)
- 20% szybszego szkolenia jednostek i 20% większej pojemności koszar (tylko dla imperialistów)
-
Zakup specjalnych dodatków dostępne codziennie:
- Natychmiastowa budowa - Wcześniejsze wprowadzenie do eksploatacji danego budynku. Jest dostępna tylko jeżeli do zakończeniu budowy pozostało mniej niż 96 godzin. Jedna godzina budowy kosztuje 170 diamentów.
- Natychmiastowe badanie - wcześniejsze wprowadzenie do eksploatacji badania. Opcja jest płatna i może być wykorzystana tylko dla badania, mających mniej niż 24 h do końca realizacji*. Jedna godzina badania wymaga 510 diamentów.
* To jest podstawowy limit. Im większy rozwój, punkty ekonomiczne i wydane na natychmiastowe badania diamenty, tym wyższy staje się limit.
- Natychmiastowe wyszkolenie – wcześniejsze wyszkolenie jednostek. Opcja nie jest dostępna kiedy imperium jest atakowane przez wroga. Tylko pierwszy rocznik w danej prowincji lub koszary może być natychmiast wyszkolony. Jeżeli pozostało mniej niż 6 godzin do końca treningu, możesz zapłacić 170 diamentów i jednostki zostaną natychmiast wyszkolone. Natychmiastowe wyszkolenie oznacza, że czas który się gromadzi w kolejce zostanie ponownie obliczony.
Przykład: Rekrutujecie rocznik mieczników, który szkoli się w ciągu 6 godzin i rekrutujecie potem kolejnego rocznika mieczników, który szkoli się 6 godzin. Czas szkolenia 2-go rocznika staje się 12 godzin, ponieważ jest w kolejce, ale jeżeli wyszkolicie natychmiast mieczników, czas szkolenia drugiego rocznika ponownie będzie 6 godzin.
- Natychmiastowe stoczenie bitwy miedzy graczem i jego niezależnych prowincji. Opcja wymaga 170 diamentów za każdą bitwę i oznacza, że armia przybywa, walczy i wraca natychmiast. Natychmiastowy atak nie jest dostępny podczas wrogiego ataku.
- Natychmiastowy kolonialny transport - opcja, za pomocą której wózki transportowe, które się przemieszczają między koloniami i transportowane zasoby są rozładowywane natychmiast w zamian za 170 diamentów na godzinę, tylko jeżeli Imperium nie jest atakowane.
- Natychmiastowa kolonizacja - opcja, która natychmiast kończy podróż kolonizatorów do pożądanego terenu kolonii w zamian za 510 diamentów na godzinę, tylko jeżeli Imperium nie jest atakowane.
- Cesarki kupiec- opcja rynku, która pozwala natychmiast sprzedać drewna,żelaza i kamienia i otrzymać złoto za nich, płacąc prowizję w wysokości 850 diamentów. Opcja ta nie jest dostępna podczas wrogiego ataku.
- Możesz dostać więcej niż jednego prezentu na dzień ze Świątyni. Dostaniesz drugi prezent, kosztujący 680 diamentów, jeżeli odebrałeś/łaś przynajmniej 3 razy swój bezpłatny prezent. Dostępny stanie się również trzeci płatny prezent, który kosztuje 2550 diamentów, jeżeli już 3 razy otrzymałeś/łaś prezenty w cenie 680 diamentów. Możesz również otrzymać i 4 prezent, kosztujący 4250 diamentów, jeżeli 3 razy pobrałeś/łaś prezenty w cenie 680 diamentów. Piąty płatny prezent, w cenie 8330 diamentów staje się dostępny po trzykrotnym otwarciu prezentu za 4250 diamentów. Szósty prezent, kosztujący 16830 diamentów, stanie się dostępny po trzykrotnym otwarciu prezentu za 8330 diamentów.
- 10 godzinna produkcja - jednokrotnie otrzymanie co każde 24 godziny określonej ilości z danych surowców, równe ich wydobycia na godzinę x10.
- Aktywacja urlopu
- Organizacja masowych Wielkich Festiwali na Placu Centralnym zwiększają Zadowolenie ludności. Można przeprowadzić maksymalnie 1 Festiwal dziennie. Efekty Festiwali zależą od poziomu Placu Centralnego - każdy poziom daje +2 punkty Zadowolenia.
- Kapitulacja - daje możliwość bronić Imperium przez pewien czas przed danym graczem. Możesz kapitulować aż do 10 razy w ciągu 168 godzin. Pierwsza kapitulacja jest darmowa, ale każda następna kosztuje o 1700 diamentów więcej niż poprzednia.
- Darowanie diamentów - opcja w sojuszu , która pomaga sojusznikom pomagać sobie na wzajem diamentami. Darowizny dokonywane są w skarbcu sojuszu, nie są ograniczone, ale mogą być darowane tylko kupione diamenty.
- Zarobione diamenty - diamenty, które otrzymali Państwo nie korzystając z naszych metod płatniczych, które są wymienione w menu \"Weź diamenty\" w menu \"Premium\", a mianowicie:
170 diamentów, otrzymywanych każdego dnia za logowanie się do konta, jeżeli zarejestrowaliście się do tego świata przynajmniej 72 godzin wcześniej i potwierdziliście swoich adresów e-mail; diamenty, otrzymane z Samouczka lub z osiągnięć; diamenty otrzymane jako prezent od innego gracza podczas sesji z prezentami; diamenty, pobrane z skarbca sojuszu.
- Transfer diamentów - transfer zakupionych diamentów z jednego świata do drugiego, w ramach jednego konta globalnego, do którego logujecie się korzystając z tej samej nazwy użytkownika i hasła.
Niezależne prowincje
Na mapy imperium z zielonymi granicami są oznaczone prowincje anektowane, te z żółtymi granicami są wasalami,te, które są bez koloru kontur są prowincjami niezależnymi, odblokowane do grabieży. Szare terytoria są niezależnymi prowincjami, z którymi gracz nie może mieć żadnej interakcji. Każdy gracz rozpoczyna rozwój w neutralnej prowincji bez bonusów do produkcji.
Równiny |
Atak konnicy | +20% |
Walka na dystans | +0% |
W obronie | +0% |
Twierdza | -20% |
Farmy | +20% |
Produkcja drewna | -10% |
Wydobycie żelaza | -10% |
Wydobycie kamienia | -10% |
Równiny z lasem |
Atak konnicy | -10% |
Walka na dystans | -20% |
W obronie | +10% |
Twierdza | -20% |
Farmy | +10% |
Produkcja drewna | +10% |
Wydobycie żelaza | -10% |
Wydobycie kamienia | -10% |
Wzgórza |
Atak konnicy | 0% |
Walka na dystans | +10% |
W obronie | +10% |
Twierdza | +10% |
Farmy | 0% |
Produkcja drewna | 0% |
Wydobycie żelaza | 0% |
Wydobycie kamienia | 0% |
Wzgórza z lasem |
Atak konnicy | -10% |
Walka na dystans | -10% |
W obronie | +15% |
Twierdza | +10% |
Farmy | -5% |
Produkcja drewna | +15% |
Wydobycie żelaza | 0% |
Wydobycie kamienia | 0% |
Góry |
Atak konnicy | -20% |
Walka na dystans | +20% |
W obronie | +20% |
Twierdza | +20% |
Farmy | -20% |
Produkcja drewna | 0% |
Wydobycie żelaza | +20% |
Wydobycie kamienia | +20% |
Góry z lasem |
Atak konnicy | -30% |
Walka na dystans | 0% |
W obronie | +25% |
Twierdza | +20% |
Farmy | -25% |
Produkcja drewna | +25% |
Wydobycie żelaza | +20% |
Wydobycie kamienia | +20% |
Podbój
Każdy gracz posiada własną mapę Imperium, w tym 19 niezależnych prowincji które można grabić, zamienić w wasala albo anektować. Niezależne prowincje są rozwijane aż do pewnego poziomu i mają różne bonusy. W zależności od bonusów, stopniem rozwoju oraz odległością od prowincji No.1, są one podzielone na 3 kręgi:
- Pierwszy krąg (od 1-szej do 5-ej prowincji):
Rodzaj |
Ludność |
Twierdza |
Kopalnie |
Farmy |
Koszary |
Świątynia |
Plac Centralny |
1 | 6000 | 1 | 3 | 1 | 1 | 1 | 2 |
2 | 8000 | 2 | 4 | 1 | 1 | 2 | 3 |
3 | 10000 | 3 | 5 | 2 | 1 | 3 | 4 |
- Efekt Farmy - Pojemność Farm jest o 20 000 ludzi mniejsza.
- Efekt biurokracji - 0, tzn. wydajność prowincji pierwszego kręgu nie jest pod negatywnym wpływem lokalizacji. Wydajność może być zmniejszona z powodu braku odpowiednich poziomów Biurokracji.
- Modyfikator limitu zadowolenia - Maksymalny poziom zadowolenia rośnie pomiędzy 2 a 8 pkt.
- Modyfikator Zadowolenia - codzienny bonus od +2 do +8.
- Bonus do maksymalnego zadowolenia - suma zadowolenia ze wszystkich bonusów w prowincji z pierwszego kręgu wynosi 20.
- Brak bonusu do produkcji
- Drugi krąg (od 6 do 13)
Rodzaj |
Ludność |
Twierdza |
Kopalnie |
Farmy |
Koszary |
Świątynia |
Plac Centralny |
4 | 15000 | 4 | 6 | 3 | 2 | 4 | 5 |
5 | 20000 | 5 | 8 | 3 | 2 | 5 | 6 |
6 | 30000 | 6 | 10 | 4 | 3 | 6 | 7 |
- Efektywność Farm - Pojemność Farm jest o 20 000 ludzi większą.
- Efekt biurokracji - minus 0,2, tzn. Efekt biurokracji na efektywność prowincji z drugiego kręgu jest o 20% mniejsza (oprócz minus, spowodowany brakiem poziomów biurokracji albo spowodowany bardzo niskimi poziomami biurokracji).
- Modyfikator limitu zadowolenia - maksymalna wartość zadowolenia zmniejsza się od -5 do -10.
- Efekt Zadowolenia - codzienne zmniejszenie Zadowolenia od -5 do -10.
- Maksymalny bonus zadowolenia - suma ujemnych bonusów do zadowolenia w prowincjach należących do drugiego kręgu wynosi dokładnie 60.
- Bonus do produkcji dla jednego typu surowca - 5%.
- Trzeci krąg (od 14 do 19).
Rodzaj |
Ludność |
Twierdza |
Kopalnie |
Farmy |
Koszary |
Świątynia |
Plac Centralny |
7 | 45000 | 6 | 12 | 5 | 4 | 7 | 10 |
8 | 70000 | 7 | 15 | 6 | 5 | 8 | 10 |
- Efekt Farm - Pojemność Farm jest o 60 000 ludzi większa.
- Efekt Biurokracji - minus 0,4., co oznacza, że wydajność prowincji z trzeciego kręgu jest o 40% mniejsza (oprócz minus z powodu braku odpowiednich poziomów Biurokracji).
- Modyfikator Limitu Zadowolenia - maksymalny poziom zadowolenia spada z -10 do -30.
- Efekt Zadowolenia - codzienne zmniejszenie od -15 do -30.
- Maksymalny ujemny bonus do Zadowolenia - suma wszystkich ujemnych bonusów do zadowolenia z drugiego kręgu wynosi dokładnie 120.
- Bonus do produkcji dla jednego typu surowca - 10%.
- Jest tam również 7 typów garnizonów w zależności od podziału wojsk militarnych:
Rodzaj garnizonu |
Łucznicy |
Miecznicy |
Włócznicy |
Konnica |
1 | 100% | 0 | 0 | 0 |
2 | 75% | 25% | 0% | 0% |
3 | 50% | 25% | 15% | 10% |
4 | 50% | 35% | 15% | 0% |
5 | 35% | 35% | 10% | 20% |
6 | 90% | 0% | 0% | 10% |
7 | 80% | 0% | 0% | 20% |
- Inni gracze nie mają prawa do kontrolowania tej mapy, mogą tylko atakować anektowane prowincje (ponieważ tylko one są widoczne dla reszty graczy), plądrując je po udanym oblężeniu albo plądrowania.
-
-
Atak na niezależną prowincję przez mapy imperialnej w celu grabieży dostępnych surowców, po zwycięskim oblężeniu twierdzy, bez potrzeby anektowania, za pomocą minimalnej ilości wojowników do dokonania ataku - 400.
- Ilość surowców, którą można zdobyć po ataku na niezależną prowincję, gdzie jest Twierdza 1 poziomu jest równa 40% jej maksymalnej pojemności. Atakując niezależną prowincję, gdzie jest Twierdza 2 poziomu - 30% jej maksymalnej pojemności, jeżeli poziom twierdzy to 3 - 20%, jeżeli poziom twierdzy to 4 - 15%, jeżeli poziom twierdzy to 5 - 10%, jeżeli poziom jest 6 - 5%, jeżeli jest poziom 7 - 2,5%. Po ataku zamek i garnizon wracają do stanu sprzed ataku. Przy pierwszym ataku można zabrać do 20% surowców całkowitej pojemności zamku, przy każdym następnym ataku wielkość ta się zmniejsza o 2%, dlatego ostatni zyskowny atak jest za 10-tym razem. Pracująca ludność w niezależnych prowincjach potrzebuje czasu, żeby wyprodukować surowce (tak samo jak pracownicy Imperium). To oznacza że ataki nie mogą być jeden za drugim, a między nimi jest pewien okres (w którym nie można atakować), który się zmniejsza za każdym atakiem, tak samo jak się zmniejsza ilość surowców.
- Nie zdobywa się punktów militarnych za zdobywanie własnych niepodległych prowincji.
-
- Jest możliwe dopiero po 1-wszym poziomie centralizacji. Każdy poziom centralizacja pozwala na zamianę 2 prowincji w wasali. Prowincja musi zostać podbita po udanym oblężeniu armią, odpowiednią do zniszczenia twierdzy i garnizonu w niej, aby została naszym wasalem.
- Daje prawo graczowi pobierania podatku z prowincji wasala. Poziom podatku kontrolujesz Ty jako suweren, natomiast kwotę, którą otrzymasz zależy od ilość ludności a nie od ilości pracowników (jak dla anektowanych prowincji). Poziomy opodatkowania jak również poziomy zadowolenia są identyczne jak dla anektowanych prowincji oraz stolicy.
- W prowincji wasala nie można konstruować budynków.
- Prowincja nie musi pozostać wasalem, płacącym podatek na zawsze - pozostanie wasalem zależy od poziomu Zadowolenia. Jeśli Zadowolenie spadnie poniżej 50, jest zawsze szansa na wybuchnięcie zamieszek, progresywnie rosnącą o 2%, która prowadzi do przerwy w płaceniu podatków. Można poprawić zadowolenie wasala poprzez organizowanie Festiwali. (Przykład: przy 49 pkt zadowolenia, szansa wzrasta o 2%, przy 48 pkt. zadowolenia o 4% i t.d.)
- Armii nie można wysłać do prowincji Wasala.
-
- Aby anektować niezależną prowincję potrzebna jest Centralizacja. Prowincja jest anektowana po udanym podbiciu oblegając jej twierdzę i zdobywając ją albo po zwasalizowaniu prowincji, gdy dana prowincja ma maksimum zadowolenia, wtedy możesz ją anektować.
- Anektowanie prowincji zapewnia wszystkie obecne poziomy budynków, oprócz poziomu Twierdzy, ponieważ po anektowaniu poziom twierdzy zmniejsza się o 1. Armia i surowce znikają po anektowaniu prowincji.
- Anektowanie daje suwerenowi pełnie praw wobec anektowanej prowincji: konstruowanie budynków, wynajdywanie technologii, rekrutowanie armii, nakładanie podatków, produkowanie trzech rodzajów surowców - drewna, żelaza oraz kamienia.
- Wydajność prowincji - Każda następna anektowana prowincja produkuje o 10% mniej surowców niż poprzedniej dlatego bez efektu Biurokracji - wydajność w 11-ej anektowanej prowincji to 0% (nie liczy się efekt Biurokracji w prowincji z kręgu), a wydajność każdej następnej prowincji będzie o 10% mniejsza niż wydajność poprzedniej. Każdy poziom Biurokracji podnosi wydajność produkcji o 5%, maksymalnie do 100% jej produktywności.
- Okrążanie prowincji - Jedna prowincja jest okrążona wtedy kiedy zostaną anektowane wszystkie prowincje z którymi ona ma granicę. Po okrążeniu, ta prowincja jest wewnętrzna i każda armia, która atakują tę prowincję traci jeszcze na początku -20 pkt Morale.
- Przeniesienie armii z jednej prowincji do drugiej trwa 10 minut.
- Transportowanie surowców wykonuje się za pośrednictwem karawany towarowej, która ma pojemność 2000. Każdy poziom budynku Karawany Towarowej zwiększa pojemność o 50% w porównaniu do poprzedniego. Maksymalny poziom - 14. Transportowanie trwa 20 minut, jednak istnieje opcja przenieść surowców natychmiast, ale opcja nie jest dostępna kiedy leci na Ciebie atak.
Kolonie
Mapa Globalna - Na niej są zlokalizowane pewne specjalne surowce - kluczowe dla sojuszu i dla indywidualnych graczy. Część z nich jest dobrym celem kolonizacji, dając różnego rodzaju bonusy dla kolonizatora, oraz inne, które nie dają żadnego bonusu.
- Tereny ze specjalnymi surowcami - znajdują się losowo na mapie Globalnej. Po to aby z nich korzystać trzeba kontrolować je, ponieważ dają graczowi kontrolującemu je odpowiednie korzyści w całym jego Imperium (anektowanych prowincjach, wasalach oraz koloniach):
- Drewno - 5% bonus produkcji drewna
- Bogate Pole Drewna - 10% bonus do produkcji drewna
- Żelazo - 5% bonus do produkcji żelaza
- Bogate pole żelaza - 10% bonus do produkcji żelaza
- Kamień - 5% bonus do produkcji kamienia
- Bogate pole kamienia - 10% bonus do produkcji kamienia
- Złoto - generuje dodatkowo 5% złota do poziomu podatku
- Bogate pole złota - generuje dodatkowo 10% dodatkowego podatku
- Diamenty - generują dodatkowe 5% diamentów przy zakupie diamentów
- Bogate pole Diamentów - generuje dodatkowe 10% diamentów przy zakupie diamentów
- Kamienie szlachetne - bonus 10 pkt do zadowolenia dziennie w całym Imperium
- Kość Słoniowa - zwiększa maksymalny poziom zadowolenia o 5 w całym Imperium
- Jedwab - zwiększa poziom maksymalnego zadowolenia o 10
- Starożytna Świątynia - 5 Punktów bonusu do Morale Armii
- Święta Starożytna Świątynia - 10 Punktów bonusu do morale Armii
- Podkowa - 5% bonus do ataku i szarży kawalerii
- Ciężkie podkowa - bonus 10% do ataku i szarży kawalerii
- Cis - Bonus 5% do ataku na odległość
- Bogate Pole Cisu - Bonus 10% do ataku na odległość
- Węgiel - Bonus 5% do ataku Piechoty ( miecznicy i włócznicy)
- Bogate Pole Węgla - Bonus 10% do ataku Piechoty
- Granit - Bonus 5% do żywotności Twierdzy
- Bogate Pole Granitu - Bonus 10% do żywotności Twierdzy
- Konopie - bonus 5% do konstrukcji
- Bogate pole konopi - Bonus 10% do konstrukcji
- Papirus - 5% szybsze badanie
- Pergamin - 10% szybsze badanie
- Ryż - Bonus 5% do Farm
- Bogate Pole Ryżu - Bonus 10% do Farm
- Pszenica - bonus 5% do Farm
- Bogate pole Pszenicy - bonus 10% do farm
- Przyprawy - zmniejszają o 5% podatek handlowy
- Konie - zmniejszają czas podróży o 5%
- Ciężkie Konie - zmniejszają czas podróży o 10%
- Wełna - zmniejsza koszt utrzymania armii o 5%
- Bogate pole Wełny - zmniejsza koszt utrzymania armii o 10%
- Bawełna - zmniejsza utrzymanie armii o 5%
- Bogate Pole Bawełny - zmniejsza utrzymanie armii o 10%
- Marmur - jeśli członek sojuszu założył kolonie na marmurze, wtedy Świątynia w Zamku Sojuszniczym jest konstruowana 5% krócej.
- Bogate Pole Marmuru - jeśli członek sojuszu założył kolonie na marmurze, wtedy Świątynia w Zamku Sojuszniczym jest konstruowana o 10% szybciej.
* Nie jest możliwe gromadzenie bonusów tego samego typu. Jeśli są 2 bonusy tego samego typu, wlicza się tylko ten większy. Jednakowe bonusy z dwóch różnych rodzajów terenów ze specjalnym surowcem się gromadzą.
Przykład: Jeżeli macie 2 kolonie znajdujące się na bogatym polu złota, będziecie mieli 10% bonusu do produkcji złota. Jeżeli macie 1 kolonię, znajdującą się na bogatym polu pszenicy i jedna na bogatym polu ryżu , otrzymacie 20% bonusu do efektu farm.
** Specjalny surowiec Starożytna Świątynia, Święta Starożytna Świątynia, Podkowa, Ciężkie Podkowa, Cis, Bogate Pole Cisu, Węgiel, Bogate Pole Węgla, Konie, Ciężkie Konie, Wełna, Bogate pole Wełny, Bawełna, Bogate pole Bawełny dają bonusy armiom sojuszniczym, jeżeli członek sojuszu założy na nie kolonię.
Uwaga - konta, które zostały zablokowane na okres większy niż 7 dni o konta, które są na urlopie od dłuższego czasu( więcej niż 16 dni) automatycznie tracą kolonie, które są na terenach ze specjalnymi surowcami. To oznacza, że:
- teren kolonii staje się dostępny dla pozostałych graczy i mogą na nim budować własne kolonie;
- właściciel kolonii traci punkty ekonomiczne, otrzymane od zasobów, które wydał na założenie kolonii;
- wojsko, które znajduje się w kolonii automatycznie wraca do prowincji, z której zostało wysłane;
- 50% z ludności kolonii wraca do prowincji, z której została założona kolonia;
- wszystkie dostępne w kolonii zasoby są wysyłane do stolicy właściciela.
Zostań Tłumaczem!
Imperia Online szuka tłumaczy wszystkich języków. Jeżeli chcesz zobaczyć grę w twoim języku albo uważasz, że tłumaczenie może być lepsze skontaktuj się z nami!
Wszyscy zainteresowani gracze muszą wyslać odpowiedzi na te pytania e-mailem do support@imperialsupport.org:
Imię:
e-mail:
ICQ/SKYPE/MSN:
Język na który będziesz tłumaczyć:
Wiek:
Adres:
Język angielski:
Motywacja do zgłoszenia się:
Pora dnia, kiedy możemy się z tobą skontaktować:
(czas serwera albo czas lokalny – musi zostać uzgodniony)
Aby zostać zatwierdzonym musis mieć ICQ/SKYPE/MSN za pomocą którego możemy się z wami skontaktować!