Обучение на Армия

  • Става с обучение в казарми на незаети цивилни при наличност на достатъчно ресурс, необходим за съответната единица.
  • Казармите имат първоначален капацитет 50 войника и всяко ниво го увеличава с 50.
    Платеното с диаманти активиране на Премиум увеличава капацитетите на Имперските казарми с 20%.
  • Независимо колко войници от един вид са поръчани, всички те стават готови по едно и също време.
  • Aко нямате повече свободни места в казармите, но имате свободни випуски, позволени от нивото на Военните умения, имате възможност да наемете випуските на опашка. Випуските на опашкa се обучават един след друг. Ако разполагате с достатъчно ресурси и население, може да наемете всички оставащи свободни випуски наведнъж, но не забравяйте, че ще се наредят на опашка.
  • Подобрение на единиците – превръщане на по-нисък клас единици в по-висок клас единици от същия вид, ако имате необходимите нива на проучвания. Може да подобрите леки и/или тежки единици в елитни единици от същия вид в четвъртото подменю на всяка казарма. Не се нуждаете от население за тази цел. Стойността на подобрението е разликата между общата цена на по-високия клас единици и общата цена на по-ниския клас единици. Времето за обучение ще е това на по-високия клас единици. Обсадните машини не могат да бъдат подобрени.
  • След като времето за обучение* изтече, войниците остават немобилизрани в продължение на 72 часа. По време на този период играчът може да ги мобилизира, когато пожелае. След изтичането на 72-та часа, се мобилизират автоматично.
    * Платеното с диаманти активиране на Премиум намалява време за обучение на Имперските единици с 20%.
  • Немобилизираните войници не участват в битката и не могат да бъдат унищожени. Както и не са видими за противниковите шпиони.

Глобален Морал

  • Бойният дух на армията.
  • Зависи от цялостното поведение на играча.
  • Базовата му стойност за Имперците в нападение, е 100, в защита е 110 в която и да е анексирана провинция или колония и 120 в столицата. Но ако играчът атакува друг играч извън обхвата от х2 нетни точки, моралът му пада, защото не се бие с равни. За всяка 0,1 разлика в този коефициент (под или над х2) моралът пада прогресивно с 1,67 точки.
  • И двете раси се ползват с 10 бонус точки Морал в защита в столицата. Имперецът има допълнителни 10 бонус точки Морал в защита във всички провинции.
  • Когато се сражава с Номад, независимо дали в нападение или защита, Моралът му пада с 10, поради факта, че пред него се е изправил варварин.
  • След края на битката армията възстановява базовия си морал.
  • Базовият Морал може да бъде увеличен с проучване на Военна подготовка, където всяко ниво дава по 1 Морал. Ако играчът е в съюз на позиция Офицер-Командир, получава базов бонус от +10 Морал, но цялостта на този бонус зависи от Статуса му на Лоялност в Съюза.
  • Двете армии започват битката с Глобалния си Морал - 100 срещу 110, в базов вариант, ако и двамата са Имперци, 90 срещу 100, ако първият е Имперец, а вторият Номад, и 110 срещу 100, ако първият е Номад, а вторият Имперец.
  • Моралът пада във всеки рунд поради умора(с 4 +/-3 пункта), щети (с 1-3). Когато армията нанася повече щети от тази на опонента, моралът на първия се вдига, а на втория – пада, следвайки формулата:
    • 20-50% разлика в златния еквивалент на загубената армия = 1 морал промяна
    • 51-150% разлика = 2 морал промяна
    • При разлика над 150% = 3 морал промяна
  • Разликите в падането на морала могат да бъдат в диапазона 1-7 всеки рунд, което предотвратява загубата на битка на случаен принцип.
  • След като премине границата от 50 морал, има шанс, прогресивно нарастващ с 2% за всеки пункт Морал под 50, армията Ви да избяга от бойното поле.
  • Крепостният гарнизон няма морал, защото просто не може да избяга.
  • Ако армията избяга от бойното поле, автоматично губи 20% от оставащите си войници, ако опонентът е Имперец, и 25%, ако е Номад. Остатъкът се връща в провинцията, откъдето е била пусната атаката.
  • Ако армията избяга при фазата на Крепостната обсада, автоматично губи 10% от оставащите си войници, ако опонентът е Имперец, и 15%, ако е Номад.
  • Ако армията атакува заградена провинция (заградена от всички провинции, с които граничи), губи 20 точки Морал. Провинциите не могат да се заградят двойно.

Структура на битката

  • Битката стартира
    • Нападението над противников играч изисква минимум 200 войника численост на атакуващата армия.
  • Отстъпление
    • Опцията е валидна при всички видове атаки, но единствено за колониите.
  • Теренът на битката
    • Различните терени дават различни бонуси на армията по време на битката. Разгледайте секцията с Терените (Икономически модел -> Разширяване на империята -> Независими провинции -> Терени), взимайки предвид факта, че Имперците имат фиксиран бонус 10% в защита.
Забележка: Отделно от бонусите от терена в защита и нападение (ако има такива), можете да подсилите възможностите на армията си в атака и/или в защита, като активирате Премиум (с бонус 10% към атаката и 10% към жизнените точки).
  • Крепостна обсада
    • Провежда се след успешна, за нападателя, полева битка. Ако няма разположена пред крепостните стени защитна полева армия, се преминава директно към Крепостната обсада, при която атакуващите войниците трябва да преодолеят противниковата Крепостна стена.
    • Успешната обсада разграбва толкова ресурси, колкото товароносимост имат изпратените в мисията военни единици и товарни колички, като се натоварва по еднакъв процент от всеки вид ресурс в нападнатата провинция (взимайки като пример столицата), което означава, че ако богатството на защитника се състои в: 100 дърво, 100 желязо, 100 камък и 100 злато, а нападателят има товароносимост 200, то той ще отнесе по 50 от всеки един от ресурсите.
    • Ако атакувана е столицата и тя е с отрицателно злато, нападателят не го отнася със себе си, тоест армията му не се връща в империята с такъв негатив.
    • Разграбване не може да има, ако крепостната стена не бъде разрушена.
    • Всяка успешна Крепостна обсада носи 2 Доблест в случай, разбира се, че са изпълнени изискванията за получаване на Доблест.
  • Полева битка
    • Тази атака изпраща войниците да се бият само срещу полевата армия на противника, без да включва крепостна обсада или опожаряване на цивилното население.
    • Полевата битка нито разграбва ресурси, нито избива население. Единствената печалба за нападателя са военни точки, заради посичане на вражески единици, и доблест при положение, че е изгубил поне 10% от собствената армия.
    • Всяка успешна Полева битка носи 1 Доблест в случай, разбира се, че са изпълнени изискванията за получаване на Доблест.
    • Защитните полеви армии се ползват се 10% бонус към жизнените точки, ако са разположени в столицата.
  • Опожаряване
    • Нанася щети върху цивилното население.
    • Работещото население на опожаряваната провинция не се разпуска цялостно от мините в момента на сблъсъка. Опожареното население се разделя на 3 равни процента и всеки един от тях бива изваден от: Дърводелницата, Каменната кариера и Мината за желязо, докато незасегнатото от пожара население продължава на произвежда ресурс.
    • Носи злато по следната формула: 1 убит цивилен = 5 злато.
    • Наказва се с отнемане на Доблест, защото се смята за престъпление стещу човечеството. Всяко Опожаряване снема 4 точки от Доблестта на агресора.
    • Унищожaва до 20% от населението на провинцията, ако нападателят е Имперец, или до 30%, ако е Номад. След това същата провинция не може да бъде опожарявана в следващите 168 часа.
    • Всеки играч има право на до 4 опожарявания за 24 часа. Отзованите опожарявания също се броят.
    • За да бъде успешно, сумарната сила на опожаряване на атакуващата армия трябва да наброява 11% от населението на заплашената с палеж провинция. Запознайте се с индивидуалните коефициенти на опожаряване на отделните единици в меню Военни единици.
    • За максимално по сила Опожаряване армията трябва да бъде поне 20% от населението на атакуваната провинция.
    • Ако нападнатата провинция разполага със защитна армия, първо трябва да бъде победена и чак след това осъществено Опожаряването.
    • Защитната полева армия може да отстъпи, ако й е заповядано и ако се намира в колония, а не в провинция.
    • Всеки размер крепост може да опази определен брой население от опожаряване - всяко следващо ниво увеличава броя на защитеното население с 112% от предходното, започвайки от база 120 души. Изчислява се колко население ще бъде опожарено и се приспада защитената бройка. Ако крепостта е съборена и не е поправена, защитава 1/3 от базовия брой.

Механика на Битката

  • Движение на армията
    • Армията винаги се движи със скоростта на най-бавната единица, например обсадни машини, чиято скорост е 40 им/ч.
    • Когато е на поход, изисква издръжка 1,2 пъти по-голяма от тази вкъщи. И, тъй като Номадската издръжка на движеща се армия е х1,02, Имперските мисии са ~17% по-скъпи.
    • Времето за път не може да е по-малко от 40 минути, ако целта би се достигнала за по-малко от 40 минути, армията ще пътува точно 40 минути. Времето в двете посоки е еднакво.
      Ако времето за пътуване трае по-малко от 60 минути, атаката е видима за защитника веднага след пускането й. Ако трае повече от час (независимо дали е 1 час и 5 минути или 5 часа), тогава ще е видима 60 минути преди удара.
      Времето за път до изоставена империя не може да е по-малко от 10 минути.
    • Картографията може да намали времето на мисията, но тя никога не може да бъде по-кратка от 40 минути.
    • Защитникът не може да мести армия в и към провинцията под атака, когато остават по-малко от 5 секунди до удара.
    • Нападателят не може да отзове армиите си, ако по-малко от 5 секунди остават до сблъсъка.
    • Ако страницата не се опреснява начесто, оставащото време, което показват броячите на мисиите може да не отговаря на сървърното време, според което се случват всички действия в играта. Ето защо, ако считате, че точното време е определящо за безусловния успех на вашите мисии, ви препоръчваме да опреснявате страницата често, особено когато има повече от една пътуваща армия (местеща се, в нападение или и двете) и когато до сблъсъка остават по-малко от 2 минути. И все пак не забравяйте, че не е изключено отклонение от порядъка на 1-2 секунди от изчисленото време, особено когато в това изчисление участва бойният калкулатор, така че успешното засичане на противникова армия в кратък интервал от 1 до 2 секунди не може да се гарантира.
  • Полева Битка
    • Постановка на армията на бойното поле – разделя се на три основни зони: Ляв фланг, Център, Десен фланг, разпределени в дълбочина в предна и задна линия, между които има по още една линия.
      • Първа линия – има 3 зони: ляв фланг, център, десен фланг, където се разполагат всички меле единици.
      • Втора линия – Резерв – само 1 зона, където отново се разполагат само меле единици – общи за всички предни зони. Предназначението на резерва е да запълва зоните на предната линия в случай на убити единици от фланговете или центъра. Ако едновременно бъдат пробити две зони, то, на случаен принцип, се запълва едната.
      • Трета линия – Стрелци – има 3 зони: ляв фланг, център, десен фланг, където се разполагат само стрелци, обстрелващи само зоната, от първа линия, огледална на собствената им зона, т.е. – ако са в центъра, стрелят по вражеския център, ако са в Левия фланг, обстрелват само вражеския Десен такъв. Ако срещу тях вече няма друга армия се прехвърлят в съседна зона на случаен принцип. Ако останат без меле единици пред себе си, се бият с 1/4 от атаката си. Стрелците имат ограничено количество стрели (18 изстрела), след което спират да атакуват и се намесват, само ако битката стигне до тях и влязат в меле сражение.
      • Четвърта линия – Обсадни машини – само 1 зона, където се разполагат обсадните машини. Обстрелват всички вражески единици едновременно, като щетите се делят по равно между всяка линия и съответните й зони.
    • Протичане на полевата битката
      • Целта е да се унищожи армията на противника в една от зоните, за да може вашата да се бие с фланкиращ 20% бонус срещу останалите вражески армии.
      • Ако армията от предната линия в една от зоните унищожи срещуположната армия, резервите на противника се местят и пресрещат настъпващите единици. Ако армията успее да победи и резервите, продължава към стрелците от трета линия. Щом преодолее и тях, започва да атакува с 20% бонус в другите две зони.
      • След унищожаване на цялата противникова армия, победоносната армия се насочва към обсадните оръжия от 4-та линия, като тук вече не се прилага правилото за морала, т.е. - победилата армия не може да избяга когато се сражава само срещу обсадните оръжия.
  • Крепостна обсада
    • Постановка на атакуващата армия
      • Първа линия – съставена от 1 зона, където се разполагат всички меле единици плюс тараните.
      • Втора линия – 1 зона в състав всички стрелци.
      • Трета линия – 1 зона – Всички обсадни машини без тараните.
    • Протичане на атаката
      • Единиците се разделят на такива, които нанасят щети по Крепостната стена, такива, които стрелят по единиците вътре, и такива, които въобще не участват в сражението преди разрушаването на Крепостната стена.
      • Всички обсадни машини удрят по стената и не нанасят щети по единиците вътре.
      • Тараните се придвижват заедно с предната линия пехота и атакува заедно с нея.
      • Конницата не може да атакува стената, включва се след падането й.
      • Мечоносците и Копиеносците са единствените единици освен обсадните машини, нанасящи щети по стената. Броят войници, който може да атакува крепостта едновременно е равен на 3 пъти гарнизона на крепостта (базовия, не се взима предвид военната архитектура), като винаги първо се избират мечоносците и после копиеносците, съответно винаги от най-тежката към най-леката единица. Останалите войници от първа линия чакат в резерв да запълват местата на умиращите от атакуващата група.
      • Тараните са ограничени от същото правило, но се смятат отделно, т.е. не заемат местата на пехотата, имат своя паралелна квота, като броят позволени тарани е равен на броя пехота разделена на броя хора, които таранът изисква при строителството си.
      • Преди всеки рунд се сформира групата, която ще атакува стената (тарани, мечоносци и копиеносци), след което се изнася напред. Преди да достигнат до стената, биват обстрелвани от стрелците на защитника и тези, които оцелеят, нанасят удар по стената.
      • В следващия рунд местата на загиналите от предишния се запълват и отново са подложени на обстрела на стрелците преди да ударят стената, което означава, че ако стрелците успеят да убият цялата група, няма да бъдат нанесени никакви щети по Крепостта, независимо, че има много резерви, чакащи да се включат.
      • Тараните понасят щети наравно с пехотата. Тези щети се поделят поравно, като тежестта на един таран се определя отново от броя хора, необходим за построяването му.
      • Стрелците на нападателя обстрелват първата линия на защитника, но щетите им се делят на 5. Започват от първа линия (единици) и след като я избият, минават на втора линия (обсадни).
      • Когато стената падне, всички единици от първа линия се включват в битката и нападат гарнизона, без ограничения за численост. Конницата също се бие, но с намалени параметри, тъй като не ползва бонусите си, например бонус към удара в първия рунд, от полевата битка.
    • Постановка на защитата
      • Ров - Сваля процентно точките живот на атакуващата група (противникови пехота и тарани).
      • Крепостна стена - Здравината й е равна на точките, които има съответното ниво крепост, плюс бонусите за терен и проучвания. Докато тя е здрава, гарнизонът е защитен почти изцяло от щети.
      • Кули – Там се разполагат балистите. Ако играчът няма кули, балистите ще се включат в битката, чак когато стената падне и започне сражението с гарнизона.
      • Ако балистите са повече от местата по кулите, няма да участват. Балистите в кулите не търпят поражения, докато стената е здрава, съответно нямат нужда от резерви.
      • Предна линия – 1 зона, където се разполагат всички единици без обсадните, като само стрелците нанасят поражения върху нападателите до падането на стената. След падане на стената, всички единици се включват в сражението.
      • Втора линия – 1 зона, сбираща всички обсадни оръжия, без балистите, които са по кулите. Катапултите и требушетите нанасят поражения върху атакуващата армия, точно както в полева битка. Самите те не биват засегнати, тъй като обсадните машини, единствената анти-единица на друга обсадна машина, на нападателя са заети с обстрел по Крепостната стена.
    • Протичане на защитата
      • Стрелците се сражават с атака х4, насочена изцяло срещу атакуващите групи противникова армия (всички единици освен тараните, по които стрелят с нормалната си атака, и мечоносците, по които стрелят с атака х2) в стремеж да предотвратят събарянето на стената. Ако атакуващата армия няма мечоносци и копиеносци в състава си, стрелците започват да обстрелват стрелците и конниците на противника, като щетите се делят пропорционално според броя на единиците на прицел.
      • Балистите по кулите стрелят изцяло и само по обсадните машини на нападателя от линия 3 (катапулти, требушети и балисти), ако няма такива или бъдат унищожени, започват да стреля по атакуващите групи пехота и тарани, като щетите им се разделят, както при стрелците. Атаката на балистите е съсредоточена в обстрелваните единици, не се разделя по линиите и съответните им зони, както в полева битка. Това ги прави много ефективна анти-единица на обсадните машини. След падане на стената, балистите на защитника се смятат за унищожени, заедно с кулите, които не подлежат на поправка, а е необходимо да се строят наново.
      • Конниците на защитника не ползват никакви бонуси.

Бойни Формации

  • Бойните Формации показват разположението на армията на бойното поле, т.е. процентното разпределение по бойните зони: център, ляв Фланг, десен Фланг и Резерв.
  • Формацията в защита се задава в подменю Разположение на Крепостта под единиците в провинцията. Формацията в нападение се задава поотделно за всяка атака в подменю Атакуване на Крепостта под единиците.
  • В Ера на Завоеванията играчите разполагат с 6 типа Формации, с които могат собственоръчно да контролират военните постижения на армията си и пълководските си способности като Генерали.
    • Балансирана Формация
      • Предна линия - по 15% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 60% в Центъра и 10% в Резерв.
      • Трета линия - Стрелци - 20% във всеки Фланг и 60% в Центъра.
    • Укрепен Център
      • Предна линия - по 10% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 70% в Центъра и 10% в Резерв.
      • Трета линия - Стрелци - 10% във всеки Фланг и 80% в Центъра.
    • Укрепени Флангове
      • Предна линия - по 20% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 50% в Центъра и 10% в Резерв.
      • Трета линия - Стрелци - 25% във всеки Фланг и 50% в Центъра.
    • Укрепен Център с Флангови стрелци
      • Предна линия - по 10% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 70% в Центъра и 10% в Резерв.
      • Трета линия - Стрелци - 40% във всеки Фланг и 20% в Центъра.
    • Укрепен Център с Балансирани Стрелци
      • Предна линия - по 10% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 70% в Центъра и 10% в Резерв.
      • Трета линия - Стрелци - 30% във всеки Фланг и 40% в Центъра.
    • Укрепени Флангове с Флангови стрелци
      • Предна линия - по 20% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 50% в Центъра и 10% в Резерв.
      • Трета линия - Стрелци - 40% във всеки Фланг и 20% в Центъра.
  • Без Тактики, всички играчи провеждат битки изключително и само с Балансирани Формации. След 1-во ниво, всяко следващо отваря достъпа до една Бойна Формация.

Крепост

  • Крепостни Класове
    • Лек клас – 1-во, 2-ро и 3-то Крепостно ниво – защитава провинцията от Лекия клас военни единици.
    • Тежък клас – 4-то, 5-то и 6-то Крепостно ниво - защитава провинцията от Тежкия клас единици.
    • Елитен клас – 7-мо, 8-мо и 9-то Крепостно ниво - защитава провинцията от Елитния клас единици.
  • Поправка на Крепост
    • При успешна обсада, Крепостта се счита за разрушена. Поправката й е моментална в размер на 1/3 от базовата й стойност в камък.
    • Докато Крепостта не бъде поправена, играчът не може да строи сгради или проучва. Бонусите от Крепостта са в сила.
  • Характеристики на Крепостта
    Базовите стойности. Фортификацията и Военната архитектура ги повишават. Трябва да бъдат взети предвид съшо и характеристиките на терена:
    Крепостно ниво Жизнени точки Гарнизон Максимален ресурсен капацитет* Брой кули Нива Ров Нива Убежища Щастие**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    * Показва количеството ресурси, което провинцията може да има преди производството да се блокира. Този капацитет е за всеки един от 4-те ресурса, т.е. в Складовете на Крепост 1 може да се съхраняват по 20 000 от всеки ресурс.
    ** Генерирана на всеки 24 часа поради присъствието на съответното ниво Крепост в провинцията.
  • Kрепостни защитни съоръжения
    • Крепостно Хранилище - автоматично скрива и съхранява количеството ресурс, което капацитетът на нивото позволява, когато провинцията е под вражеска атака. Укритото количество се определя от процентното съотношение на наличните ресурси.
      Пример: Капацитет на Крепостното хранилище 60 000. Налични ресурси в провинцията под атака - 20 000 дърво, 80 000 желязо, 40 000 камък и 40 000 злато (1:4:2:2). Хранилището ще опази - 6666 дърво, 26664 желязо, 13332 камък и 13332 злато.
    • Кули - предоставят места за разполагане на балисти. Всяка кула събира 4 балисти. Когато Крепостта е разрушена, кулите и балистите на тях също се разрушават. Без кули балистите не функционират, докато Крeпостта не падне и не започне битката с гарнизона. С поправката на разрушената крепост, автоматично се поправят и кулите.
    • Ров - намаляват жизнените точки на нападащата армия с 1% на ниво.
    • Убежища - опазват цивилно население от вражеско опожаряване. Всяко следващо ниво увеличава броя на защитеното население с 112% от предходното, започвайки от база 120 души. Имперските Убежища имат 50% повече място за цивилно население, застрашено от палеж.

Възстановяване след битката

  • Ако е унищожен, губещият Имперец възстановява 15% от загубите си.
  • Победителят възстановява 30% от загубите си, заграбвайки обоза на победената армия, който се равнява на нейната 24-часова издръжка в злато.

Битка и Издръжка

  • Крепостният гарнизон не изисква издръжка.
  • Ако не достига злато за издръжката на армията, но тя е вече на поход, продължава мисията си, генерирайки отрицателно злато в хазната.
  • Армията не може да бъде пратена в атака, ако златото в хазната е отрицателно.

Военни постижения

  • Военни точки - в мирно време се печелят по два начина:
    • Разрушаване на вражески Крепости:

      Крепост 1 - 1 точка
      Крепост 2 - 2 точки
      Крепост 3 - 3 точки
      Крепост 4 - 4 точки
      Крепост 5 - 8 точки
      Крепост 6 - 16 точки
      Крепост 7 - 32 точки
      Крепост 8 - 64 точки
      Крепост 9 - 128 точки
    • Унищожаване на вражески единици - избита армия на стойност 5000 златен еквивалент носи 1 военна точка. При атакуване на разрушена крепост не се печелят военни точки.
  • Военни звания - количеството военни точки, което играчът има, определя военното му звание, видимо в официалната класация, както следва:

    От 0 до 149 - Новобранец
    От 150 до 249 - Редник
    От 250 до 499 - Ефрейтор
    От 500 до 749 - Младши сержант
    От 750 до 1499 - Сержант
    От 1500 до 2999 - Старши сержант
    От 3000 до 7499 - Офицерски кандидат
    От 7500 до 14999 - Младши лейтенант
    От 15000 до 22499 - Лейтенант
    От 22500 до 34999 - Старши лейтенант
    От 35000 до 49999 - Капитан
    От 50000 до 74999 - Майор
    От 75000 до 99999 - Подполковник
    От 100000 до 149999 - Полковник
    От 150000 до 224999 - Бригаден генерал
    От 225000 до 324999 – Генерал-майор
    От 325000 до 499999 - Генерал-лейтенант
    От 500000 до 749999 – Генерал
    от 750000 до + ∞ - Маршал
  • Медали - военни ордени, присъждани на победителите в двете най-кървави битки, една в защита и една в нападение, на света за деня. Най-кървавите битки са тези с най-голям златен еквивалент на изгубени военни единици.

Шпионаж

Разузнавателната система в Ера на Завоеванията е разделена на 2 секции: Шпионаж и Контрашпионаж.
  • Шпионаж
    • На екрана с Шпионажа могат да се видят всички провинции. Тези, чиито номера са в червен цвят, са заградените и затова атакуващата армията се наказва с -20 Морал.
    • Скоростта на придвижване на един шпионин е 3600 им/ч.
    • Шансът за успешен шпионаж се определя от нивото на проучването Шпионаж и от броя изпратени шпиони.
    • Издръжката на всеки изпратен шпионин е нормалната х1.2.
    • В екрана на шпионаж можете да внедрите шпиони или да проверите собствения си последен шпионски доклад или този на свой съюзник. Той представя състоянието на провинцията/колонията от момента, в който е била шпионирана, затова последният шпионски доклад не предоставя актуализирана информация.
  • Контрашпионаж
    • Служи за търсене и унищожаване на противникови шпиони.
    • Залавянето на шпионите на границата става автоматично.
    • Всеки проникнал шпионин може да бъде заловен, докато не е отзован.
    • Кликването с мишката върху Контрашпионажа извежда екран, на който се виждат всички проникнали шпиони.

      Моментното ползване на Контрашпионажа увеличава изкуствено и еднократно проучването Контрашпионаж на защитника с 3 нива.
  • Фактори, влияещи на успеха на Шпионажа и Контрашпионажа:
    • Шансът за успешно внедряване се определя след сравняване нивата на разузнавателните проучвания на шпиониран и шпиониращ и броя изпратени и защитни шпиони.
    • При равен брой шпиони (на шпиониращ и шпиониран) и равни нива разузнавателни проучвания, шпиониращият има 90% шанс да успее да се внедри. Ако Контрашпионажът на защитника е с 1 ниво повече от Шпионажа на шпиониращия, шансовете за успешно внедряване са 80%, а обратното – 95%, т.е. с всяко ниво Контрашпионаж на защитника шансът за внедряване намалява с 10%, а с всяко ниво Шпионаж на шпиониращия - се увеличава с 5%.
    • С всеки изпратен шпионин, шансът за успех се увеличава, като броят шпиони на шпиониращия се сравнява с броя обучени и мобилизирани шпиони на шпионирания, както се сравняват и техните нива Шпионаж и Контрашпионаж, така че успешният шпионаж е в пряка зависимост от численото превъзходство. В случай, обаче, че Шпионажът на нападателя е с 5 нива по-висок от Контрашпионажа на защитника, внедряването е винаги успешно, независимо от броя шпиони.
    • Ако шпиониращият успее да проникне, получава разузнавателен доклад, състоящ се от: размера и типа противникова армия (полева и гарнизон), количеството събрани ресурси в провинцията, богатството в хазната (ако случаят е столица) и нивото на Крепостта.
    • Ако при натискане на бутона „Внедряване” шпиониращият бъде хванат, губи 20% от изпратените си шпиони, не получава разузнавателен доклад, а шпионираният вижда чий е бил опитът за внедряване.
    • Ако шпиониращият успее да проникне, но шпионираният активира Контрашпионажа си, кликайки с мишката върху бутона „Контрашпионаж”, се преминава към повторно сравняване на разузнавателните нива и броя изпратени и мобилизирани шпиони и, при нужното числено и разузнавателно превъзходство на шпиониращия, шпионираният губи 20% от мобилизираните си шпиони, не разбира чии са шпионите, а шпиониращият получава успешно разузнавателния си доклад. Ако численото и разузнавателно превъзходство е в ръцете на шпионирания, вражеските шпиони биват изгонени от провинцията без загуба на шпиони за никоя от страните.
    • Симулатор за шпионаж
      • Позволява Ви да въведете в полетата своите и вражеските нива Шпионаж/Контрашпионаж и брой шпиони, за да калкулирате шансовете за успешен шпионаж/контрашпионаж и/или възможния брой загубени шпиони.
      • Тъй като 100% шанс за успех е гарантиран, ЕДИНСТВЕНО ако има 5 нива разлика между Шпионаж и Контрашпионаж на страните участници, имайте предвид, че резултатът, който получите от Симулатора за шпионаж, може и да не отговори на резултата от шпионската мисия.
  • Шпионаж, Контрашпионаж и Атака:
    • Ако Шпионажът на атакуващия и Контрашпионажът на защитника са равни нива, защитникът вижда състава на идващата армия 30 минути преди удара.
    • За всяко ниво разлика съответно се добавят или изваждат 10 минути.
  • Шпионаж и Съюз
    • Когато е част от Съюз, играчът получава допълнителни възможности да използва разузнавателните доклади. Най-актуалните доклади на играча и тези на неговите съюзници са показвани в личния списък на играча. Тези доклади не дават актуална информация, а такава, каквато е била по време на шпионажа.

Доблест

Това е статистиката, която показва военното поведението на играча, според това дали води честни битки, дали се бие цивилизовано и прочие.

Действия, генериращи отрицателна Доблест:
  • Атака по противников играч, който е извън разрешения обхват нетни точки х2 – по 2 Доблест за всеки коефициент от 0.1.
  • За отзована армия след изминаване на 15-тата минута от пускането на атаката наказанието е -1 Доблест.
  • За Опожаряване на противников играч – минус 4 Доблест.
  • За обявяване на война преди предварителна смяна на междусъюзните отношения от Неутралитет към Враждебност - загуба на 4 точки Доблест при всеки член на Агресора. (Само за членове на съюз)

Забележка: Отнемането на Доблест заради опожаряване се осъществява след провеждане на битката и, затова, фигурира във военния доклад. Отнемането на Доблест поради атакуване извън обхват, обаче, се осъществява веднага след пускане на атаката, така че никога не фигурира в доклада и Доблестта се взима винаги, дори ако атаката се отзове.

Действия, генериращи положителна Доблест:
  • Всички играчи получават +2 точки Доблест ежеднвено, а Офицер-дипломатите - допълнително +1 точка Доблест всеки ден във втори и трети статус на лоялност.
  • Победа в полева битка - 1 Доблест, като победилата армия трябва да е изгубила поне 10% от състава си.
  • Победа в Разграбване, независимо от чия страна (атакуващ или защитник) - 2 Доблест, като победилата армия трябва да е загубила поне 10% от състава си.
  • За всеки 100 000 златен еквивалент на убита армия, победителят печели 1 Доблест. Атаката трябва да е в рамките на позволения обхват х2 и отново трябва да отговаря на изискванията за Доблест, а именно – загуба на поне 10% от състава на собствената армия.
Доблест, Морал и Щастие
  • Положителна Доблест – дава на играча бонус към базовия морал и към щастието, като на всеки 100 Доблест се печелят по 2 Морал. Максималният бонус Морал, който играчът може да има от положителна Доблест, е 20. Всеки 200 Доблест дават 1 точка Щастие. Лимит - 5.
  • Отрицателна Доблест - наказва играча със спад за базовия морал и щастието, като за всеки отрицателни 100 Доблест, се снема по 5 Морал. Когато Доблестта падне под -100, ежедневното наказание за щастието е 5.

Атакуване извън обхват

Атакуването извън позволения обхват от нетни точки по 2 причинява загуби за Доблестта, Морала и Атаката за всяка разлика от 0,1 коефициент, както следва:
  • 2 точки Доблест
  • 1,67 точки Морал
  • 3% от параметъра 'атака' на единиците на нападателя, което е валидно само в случаите, в които нападателят е по-големият акаунт.

    * Важно: Спечелена битка в атака извън позволения обхват х2 не носи военни точки, доблест и медал на атакуващия с по-голямо количество нетни точки. Ако атакуващият е с по-малко нетни точки от защитника и спечели битката извън обхват х2, ще спечели военни точки, доблест или медал. По време на война правилото остава валидно, но спечелените военни точки от страна на атакуващ играч с по-голямо количество нетни точки, се зачитат за войната.

Капитулация

  • Позволява на дадена империя да се защити от атаките на друга за период от 168 часа, по време на който нито капитулиралата империя, нито атакуващата, могат да си изпращат взаимни нападения.
  • Играчът „х” може да капитулира пред играча „у” само и единствено ако в последните 48 часа преди капитулацията, „у” е нападнал, поне веднъж „х”, а „х” не е атакувал „у”. Списъкът с всички играчи, пред които в момента можете да капитулирате, се намира подменю \"Капитулация\" на Тронната зала.
  • Можете да капитулирате до 10 пъти за период от 168 часа, изпълнявайки гореупоменатите условия, разбира се. Първата капитулация е безплатна, но всяка следваща струва с 1700 диаманта повече от предишната. Имайте предвид, че една капитулация Ви отмена 10% от военните точки.
  • Във война всички капитулации между членовe на враждуващите съюзи падат.
^