Risorse

Popolazione

Funzioni:
Forza lavoro per la produzione di legno, ferro e pietra. La popolazione paga le tasse.
Rata di pagamento della tassa, decisa dal giocatore
Reclute, necessarie per il reclutamento dell'esercito

Indicatori - nell'angolo a destra della Mappa Imperiale:
Numero attuale di popolazione.
Al di sotto di questi numeri sono presenti degli indicatori degli operai; della popolazione libera; del limite della popolazione; della capacità della fattoria.
In qualsiasi momento gli operai possono essere assunti/licenziati nel menu Operai (a destra della Mappa Imperiale), di conseguenza sei in grado di controllare il livello di produzione e il numero di operai dai quali riscuotere le tasse.

Crescita della popolazione e Limite:
Crescita base della popolazione: 1 x popolazione corrente /1000+50. Per esempio, con 1000 abitanti, la loro crescita sarà di 51 all'ora. Nel caso di 10 000, la crescita sarà 60.
La costruzione di Abitazioni aumenta il limite della popolazione del 10% per livello rispetto al precedente, data la base di 1500 abitanti.
La costruzione di Fattorie diminuisce le perdite di popolazione causate da una carestia del 5% per livello in più rispetto al precedente, data la base di 7500 abitanti. La Capacità della Fattoria della capitale ha un bonus + 100000. Cambiando capitale, questo bonus si sposta nella nuova capitale.
La ricerca della Medicina aumenta la crescita della popolazione del 5% per livello. *
L'attivazione dell'Utenza Premium, pagata in diamanti, la aumenta del 10%.
*Il tempo di ricerca per gli Imperiani è del 10% più veloce rispetto a quello dei Nomadi.
Popolazione senza tettoLa popolazione senza tetto è la popolazione che l'Imperiano accumula dopo che ha raggiunto il limite della popolazione determinato dal livello attuale di Abitazioni. La crescita della popolazione senza tetto è 2 volte minore. Questa popolazione può essere reclutata come parte dell'esercito però non può lavorare nelle miniere e, di conseguenza, non produce risorse. Per usare questa popolazione l'Imperiano deve costruire abbastanza livelli di Abitazioni. Se il numero della popolazione raggiunge 200 000 popolani, non si genera più popolazione senza tetto.

Felicità:
L'Indicatore di felicità della popolazione dipende dal comportamento del sovrano. È influenzato, in positivo o in negativo, da numerosi fattori. Mantenere alti livelli di Felicità è fondamentale nella gestione dell'Impero, dal momento che al di sotto di 50 punti di Felicità, aumentano le possibilità di una sommossa del 2% per ogni punto in meno, il che porta a una interruzione della riscossione della tassa di 24 ore nella rispettiva provincia; al di sotto dei 20 punti di Felicità, ogni punto in meno genera la possibilità di ribellione del 2%, il che porta ad una sospensione della produzione per 24 ore o perfino alla scissione della provincia.
Legno
Richiesto da tutti gli edifici e da alcune ricerche.
Necessaria per l'addestramento delle unità militari.
Prodotto dalla popolazione assunta nelle segherie.
Ferro
Richiesto per alcuni edifici, ricerche e per tutte le unità militari.
Prodotto dalla popolazione assunta nelle miniere di ferro.
Pietra
Risorsa principale per la produzione di Fortezze.
Necessaria per alcuni altri edifici e ricerche.
Prodotta dalla popolazione assunta nella cava di pietra.
Produzione

Produzione base per 100 operai: 10 legno / 2 ferro / 5 pietra.
La capitale dell'impero ha il 10% di bonus in più sulla produzione delle risorse.
Gli Imperiani hanno un bonus del 20% sulla produzione di pietra in tutti i territori dell'Impero.
La produzione può essere migliorata da:

  • Attivando l Utenza Premium, pagata in diamanti, viene aumentata del 10%.
  • Aumento del livello di Fortezza - ogni livello di Fortezza aumenta la produzione del 10%.
  • Aumento del livello della Ricerca dell'Alleanza Produzione (se il giocatore fa parte di un'Alleanza) - ogni livello fornisce un bonus del 2% per tutti i membri.
Oro
  • La valuta del gioco.
  • È generato come tassa, estratto dalla popolazione impiegata in capitale, province annesse, vassalli e colonie a discrezione del giocatore. Ci sono 6 diversi livelli di tassa.
  • * La popolazione disoccupata non paga le tasse.
  • L'oro viene generato ed utilizzato in un modo centralizzato, dalla tesoreria, situata esclusivamente nella capitale dell'Impero. Le tasse riscosse vanno direttamente alla tesoreria e l'oro richiesto per le costruzioni, ricerche o mantenimento dell'esercito viene estratto automaticamente senza bisogno di alcun trasporto.
  • Se viene inviato un attacco da una provincia, diversa dalla capitale, i carri da trasporto, caricati dell'oro vinto in battaglia, vanno direttamente alla capitale mentre il resto delle risorse viene scaricato nella provincia iniziale. L'eccezione c'è nel caso di un attacco inviato da una colonia: in questo caso l'oro viene trasportato nella colonia e per il trasporto alla capitale è necessario l'utilizzo dei carri da trasporto.
  • Se la tesoreria ha un bilancio negativo in oro (a causa del mantenimento dell'esercito), il giocatore non può costruire, fare ricerche o reclutare esercito fin quando il bilancio non torna in positivo.
Diamanti
Servono a:
  • Acquisto Utenza Premium - comprende numerosi bonus e vantaggi non disponibili ai giocatori normali, ovvero:
    • bonus dell'10% sulla produzione.
    • bonus dell'10% sulla crescita della popolazione.
    • 10% di bonus sull'attacco dell'esercito.
    • 10 punti bonus giornalieri di Felicità in tutte le province e colonie.
    • +10% di bonus di morale per l'esercito.
    • Capacità delle Stazioni da Trasporto raddoppiata
    • Bonus del 10% sul limite della popolazione e sull'effetto della fattoria (SOLO per Nomadi)
    • Bonus del 20% sul tempo di addestramento dell'esercito e del 20% sulla capacità delle caserme (SOLO per Imperiani)
  • Acquisto di extra disponibili ogni giorno:
    • Costruzione istantanea: terminare la costruzione di un edificio in anticipo. L opzione e` disponibile solo per gli edifici a cui mancano meno di 48 ore di costruzione residue. Un'ora di costruzione richiede 170 diamanti.
    • Ricerca istantanea: terminare la ricerca prima delle ore stabilite. L'opzione viene pagata in diamanti ed è valida solo quando mancano meno di 24 ore fino alla fine della ricerca*. Un'ora di ricerca richiede 510 diamanti.
      * Questo è un limite di base. Più grande è lo sviluppo, i punti netti e il numero dei diamanti spesi per la ricerca istantanea, maggiore diventa il limite.
    • Addestramento istantaneo - permette il rapido completamento di un addestramento. L'opzione non è disponibile quando l'Impero è sotto attacco.
      Può essere applicata pagando con diamanti solo sul primo gruppo di addestramento della coda in una provincia ed una caserma. Ogni gruppo delle 6 ore seguenti costerà 170 diamanti. L'addestramento istantaneo di un gruppo implica il ricalcolo dei tempi di addestramento degli altri gruppi in coda.
      Esempio: Stai reclutando un gruppo di lancieri per 6 ore e dopo un altro per altri 6 ore. Il tempo di addestramento del secondo gruppo diventa 12 ore ma se addestri istantaneamente il primo gruppo, il tempo del secondo calerà a 6 ore.
    • Attacco istantaneo: consente la battaglia istantanea tra un giocatore e le sue province indipendenti. L'opzione richiede 170 diamanti per ogni battaglia ed implica che l'esercito raggiungerà la meta, combatterà e tornerà indietro immediatamente. L'attacco istantaneo non è disponibile quando l'impero è sotto attacco.
    • Trasporto istantaneo coloniale - opzione che scarica istantaneamente i carri da trasporto che trasportano le risorse in movimento da, a e tra colonie in cambio di 170 diamanti per un'ora se il tuo impero non è sotto attacco nemico.


    • Colonizzazione istantanea: un'opzione che termina istantaneamente il viaggio dei colonizzatori verso il terreno desiderato da colonizzare in cambio di 510 diamanti per un'ora (se il tuo impero non è sotto un attacco nemico).
    • Mercante Imperiale - un'opzione di mercato che ti permette di vendere legno, ferro e pietra in cambio di oro istantaneamente pagando una commissione di 850 diamanti. L'opzione non è disponibile quando l'Impero è sotto attacco.
    • L'apertura di più di un regalo al giorno nel tempio. Un secondo regalo in cambio di 680 diamanti, se hai già preso un regalo gratuito almeno 3 volte. Un terzo regalo in cambio di 2550 diamanti, se hai già preso un regalo in cambio di 680 diamanti almeno 3 volte. Un quarto regalo in cambio di 4250 diamanti, se hai già preso un regalo in cambio di 2550 diamanti almeno 3 volte. Un quinto regalo in cambio di 8330 diamanti, se hai già preso un regalo in cambio di 4250 diamanti almeno 3 volte. Un sesto regalo in cambio di 16830 diamanti, se hai già preso un regalo in cambio di 8330 diamanti almeno 3 volte.
    • Produzione di 10 ore - ricezione, ogni 24 ore, di una quantità di risorse pari alla rispettiva produzione oraria x10.
    • Attivazione della Modalità Vacanza
    • Organizzazione di grandi Festival nella Piazza della Città con un'influenza sul valore di Felicità delle province. I grandi Festival sono limitati a 1 al giorno. Il loro effetto dipende dal livello della Piazza della Città - ogni livello aumenta i punti di Felicità di +2.
    • Capitolazione: ti garantisce la possibilità di difendere il tuo impero per un determinato periodo di tempo dalle razzie di un concreto giocatore. Puoi capitolare fino a 10 volte per un periodo di 168 ore. La prima è gratuita, tutte le capitolazioni successive costano 1700 diamanti rispetto alla precedente.
    • Donazione di diamanti - opzione dell'alleanza che permette agli alleati di aiutarsi a vicenda con dei diamanti. Le donazioni vengono fatte nella tesoriera dell'alleanza, non sono limitate ma si possono donare solo i diamanti acquistati.
  • Diamanti guadagnati: i diamanti che non hai ottenuto usando uno dei metodi di pagamento che sono elencati nella scheda 'Compra diamanti' del menu Premium, cioè: i 170 diamanti che ricevi ogni giorno dopo aver effettuato l'accesso al tuo account (se hai confermato il tuo indirizzo e-mail); i diamanti guadagnati dal tutorial oppure da un conseguimento; i diamanti ricevuti da un giocatore come regalo durante la sessione di regali; i diamanti prelevati dalla tesoreria dell'alleanza.
  • Trasferimento di diamanti - trasferimento di diamanti acquistati da un reame ad altro che fa parte del tuo account globale in cui entri con lo stesso username e la stessa password.

Felicità

  • Mostra quanto è soddisfatta la popolazione del governo del sovrano.
  • La Felicità base e il limite di Felicità in tutti i territori imperiali è 100*, salvo la capitale che ha un bonus di +20**.

    Questo limite può eccedere di 10 punti Felicità se si controlla un terreno con una Risorsa Speciale con un tipo di bonus o alterato, in direzione negativa o positiva, dalla modifica del limite di Felicità causata dalla locazione della provincia nei confronti della provincia No.1 (Per saperne di più sui cicli della provincia e sui suoi parametri, vedi Economia > Espandere l'Impero > Conquista).
  • È calcolata e aggiornata in tempo reale. I modificatori giornalieri, i bonus e i minus sulle tasse (elencati di seguito) vengono distribuiti proporzionalmente ogni minuto (cosi` come le risorse). Per esempio, se si dispone di un minus di 5 Felicita`, come risultato di un livello di tassa molto basso, +5 Felicita` dalla Fortezza livello 5, +4 dall Universita` 12, +10 dal Tempio 5, 20 come bonus della capitale (se la provincia e` la capitale), riceverai ~ 0,0237 Felicita` ogni minuto. I modificatori utilizzabili una volta sola ed i rispettivi bonus e minus (elencati di seguito a loro volta) vengono tenuti in conto immediatamente e il loro effetto modifica il valore di Felicita` istantaneamente.
  • Effetto Principale della Felicità - emigrazione o immigrazione. Ogni minuto vengono formati gruppi di un certo numero di Imperi(attivi nelle ultime 168 ore, con un uguale o quasi punteggio netto). Successivamente viene effettuato calcolo del livello di Felicità medio per ogni account, seguendo la formula:

    Popolazione della 1a provincia x Felicità della 1a provincia + Popolazione della 2a provincia x Felicità della 2a provincia (ecc., se ci sono più province) / popolazione totale dell'Impero = livello di Felicità media dell'Impero

    Successivamente si fa il calcolo della Felicità media totale di tutto il gruppo - si prendono i valori delle Felicità medie individuali e si dividono al numero degli imperi che fanno parte del gruppo. Gli Imperi, al di sopra del valore della Felicità media totale, guadagnano popolazione e quelli al di sotto la perdono. Per ogni punto di differenza, lo 0.2% della popolazione è, rispettivamente, guadagnata o persa. L'informazione per la popolazione guadagnata o persa come risultato dalla migrazione si può trovare nella schermata delle Fattorie.
  • Felicità sotto i 50 - c`e` una probabilità, che aumenta progressivamente del 2% per ogni punto di felicità (che cresce progressivamente del 2% per ogni punto di [[251]Felicità] - per esempio: se i punti di felicità sono 49 - con 2%, se sono 48 con 4%, ecc.), di una sommossa, il che comporta la sospensione della riscossione della tassa fin quando la felicita` non aumenta nuovamente.
  • Felicita` minore di 20 - c'è la possibilità, crescente progressivamente del 2% (per esempio: se i punti di felicità sono 19 - con 2%, se sono 18 con 4%, ecc.), di una ribellione che potrebbe condurre a una sospensione della produzione fino a quando la Felicità non viene ristabilita.
  • Modificatori Giornalieri di Felicita`:
    • Positivi:
      • 0 livello di tassa - +5
      • Presenza dell'esercito nella provincia - la percentuale dell'esercito rispetto alla popolazione di una provincia è pari alla percentuale della Felicità rappresentata, però, se la percentuale dell'esercito è più del 20% della popolazione, la Felicità smette di essere generato.
      • Livello della fortezza nella provincia: 1o livello - 1; 2o livello - 2; 3o livello - 3; 4o livello - 4; 5o livello - 5; 6o livello - 6; 7o livello - 7; 8o livello - 8; 9o livello - 10;
      • Tempio - ogni livello genera +2 Felicità.
      • Università - ogni 3 livelli generano 1 Felicità per tutto l'Impero. Il bonus massimo ricavabile dai livelli di Universita` e` 10.
      • La capitale dell'Impero ha un bonus giornaliero di +20 sulla Felicità.
      • Controllo di un territorio situato su una risorsa speciale. (Per saperne di più sui bonus delle risorse speciali vai su Economia > Espansione dell'Impero > Colonie > Terreni con risorse speciali)
      • L'attivazione dell'Utenza Premium garantisce un bonus giornaliero di 10 punti Felicità in tutte le province.
      • Livelli alti di Onore del Sovrano - ogni 200 pti di onore riceverai uno di Felicità. Limite - +5.
      • Sotto l'influenza di uno dei vostri castelli dell'Alleanza - +5 Felicità ogni giorno.
    • Negativi:
      • Tasse - più alte sono, più grande sarà la perdita di Felicità. (Ulteriori informazioni in merito alla correlazione tra le Tasse imposte e la Felicità in: Economia, Indicatori, Tasse.
      • Onore negativo del Sovrano - meno 5 Felicità in caso di 100 o più punti di onore negativo.
      • Provincia bloccata - meno 5 Felicità con effetto su tutti i territori dell Impero.
      • Sotto l'influenza del Castello di un'Alleanza nemica (in guerra) - meno 5 Felicità con effetto su tutti i territori dell'Impero.
  • Modificatori singoli di Felicita`:
    • Positivi:
      • Costruzione della Fortezza - dal primo al terzo livello - 5 Felicita`; dal quarto al sesto - 10; dal settimo al nono - 20.
      • Costruzione di Fattorie - ogni livello garantisce 1 Felicità.
      • Organizzazione di festival singoli presso la piazza della città: il più piccolo ha un effetto di base di +1 felicità e si paga in oro (costa il 20% della popolazione nella provincia), ma se si avviano dei festival piccoli di massa in tutte le province, si paga la metà del costo complessivo in oro. Il festival grande, con un effetto di +2 felicità, ha un costo fisso in diamanti: 850 per il 1° festival, 680 per il 2°, 510 per il 3°, 340 per il 4°, 170 per il 5° e quelli successivi (considerato per tutto l'impero, non per una provincia sola); visto però che i grandi festival sono di massa, il prezzo per essi è la stessa quantità divisa per 2.
        I festival aumentano la felicità della popolazione di +1 per 24 ore, ma il loro effetto di base può essere aumentato mediante la costruzione di livelli superiori della piazza. Ogni livello fornisce un bonus di felicità +1 per il piccolo festival e +2 per quello grande. Livello massimo: 10.
      • Arresto dei saccheggi in caso di battaglia vittoriosa in difesa - +10 punti di Felicità, ma solo per il primo saccheggio durante il periodo di 24 ore.
      • Congedo dell'esercito: la percentuale dell'esercito congedato rispetto alla popolazione della relativa provincia è pari alla percentuale di Felicità guadagnata. Questo effetto, comunque, ha il suo limite: se l'esercito congedato è superiore al 20% della popolazione della provincia, la Felicità smette di essere generata.
      • Guerra vinta - +10 punti Felicità per ogni membro.
      • Fortezza riparata (solo quando riparata per la prima volta durante un periodo di 24 ore) - +5 Felicità.
      • Nuova provincia o colonia annessa (che influenzano l'intero Impero) - +20.
    • Negativi:
      • Reclutamento dell'esercito - la percentuale delle reclute sulla popolazione di una provincia è pari alla percentuale della Felicità perduta.
      • Provincia Saccheggiata - la percentuale della popolazione saccheggiata è pari ai punti di Felicità sottratti. La massima perdita sulla Felicita` e` 30.
      • Battaglia persa - (globale) -5 Felicita` ma solo per la prima battaglia persa per un periodo di 24 ore.
      • Guerra persa - meno 10 Felicità ( che influenza tutto l'impero ).
      • Dichiarazione di guerra - meno 10 Felicità.
      • Assedio perso (il primo perso durante un periodo di 24 ore) - meno 5 Felicità.
      • Colonia persa - meno 5 Felicità, con effetto su tutti i territori dell'Impero.

Tassa

  • L'imposta è pretesa solo dalla popolazione assunta. E 'calcolata ogni volta che si cambia il tasso, per cui i suoi profitti d'oro e gli effetti (positivi o negativi) sulla felicità sono presi in giusta considerazione in questo modo: se si imposta tasso basso fiscale alle 14:00 e si modifica con percentuale alta alle 15:00, tra le 14 e le 15 si avrà un reddito in oro e la felicità corrispondente all'ora delle 14, mentre dalle ore 15 in poi la tassa e la Felicità faranno riferimento al cambio d'imposta delle ore 15.In entrambi i casi, le perdite o l'aumento del reddito d'oro e la felicità, sono distribuiti in modo proporzionale, ricevuti o sottratti ogni minuto. Le proporzioni d'oro ricevute, fanno sempre riferimento all'attuale quantità di lavoratori, non la quantità di lavoratori nel momento in cui l'aliquota d'imposta è stato fissato, per cui la crescita della popolazione nei seguenti orari così come la popolazione uccisa in caso di un saccheggio sono entrambi presi in considerazione durante il calcolo delle proporzioni d'oro. La somma viene memorizzato nella tesoreria della capitale, dalla quale è estratta automaticamente, mentre la costruzione e la ricerca o l'erogazione di oro per la manutenzione esercito, avviene indipendentemente da tutto questo.
  • Il giocatore può cambiare aliquota fiscale in qualsiasi momento e l'ultima modifica è immediatamente registrata. Ci sono 6 livelli di tasse, ciascuna con un diverso effetto sulla felicità, come segue:
    • Primo livello (esentasse) - Dà un bonus di Felicità di +5.
    • Secondo livello (molto basso - 1 per 100 lavoratori per ora nelle province annesse e vassalli) - diminuisce di 5 punti la Felicità.
    • Terzo livello (basso - 2 per 100 lavoratori per ora nelle province annesse e vassalli) diminuisce di 15 pti di Felicità.
    • Quarto livello (medio - 3 per 100 lavoratori per ora nelle province annesse e vassalli) diminuisce di 30 punti la Felicità.
    • Quinto livello (alto - 4 per 100 lavoratori per ora nelle province annesse e vassalli) diminuisce di 50 pti la Felicità.
    • Sesto livello (molto alto - 5 per 100 dei lavoratori per ora nelle province annesse e vassalli) diminuisce di 75 punti la Felicità .

Reddito

  • Il modo pacifico
    • Produzione di risorse
    • Tassa imposta alla capitale.
    • Tassa imposta ai vassalli.
    • Tassa imposta alle province annesse.
    • Tassa imposta alle colonie.
    • Accumulazione di interessi dell'oro effettivo
  • Il modo militare
    • Risorse ottenute come bottino dopo l'assedio ad una Fortezza di una provincia non ancora annessa dalla Mappa Imperiale.
    • Risorse del saccheggio dopo l'assedio della Fortezza dell'impero di nemici.
    • Saccheggio delle province nemiche.

Spese

  • Ordinazione di edifici e ricerche
  • Esercito assunto
  • Manutenzione dell'esercito
  • Ripristino della fortezza distrutta.
  • Fondare una colonia.
  • Pianificazione di Festival
  • Prestito e interessi della banca.

Commercio

  • L'offerta dura 48 ore e verrà mostrata sul mercato tra i 5 ei 10 minuti dopo la sua pubblicazione.
  • Se l'offerta scade, viene restituita al proprietario nella provincia da cui è stata pubblicata.
  • Le prime 5 offerte di ogni risorsa sono sempre mostrate nel menu 'Compra'.
  • Commercio - Ogni livello successivo, dopo il primo, diminuisce la commissione commercio del 2%. La commissione commercio di base è del 20%. La commissione dell'offerta pubblicata è fissata al 10%. Massimo livello di ricerca - 11.
  • L'edificio Mercato - la sua costruzione è locale. È disponibile in tutte le province, il che significa che i livelli di mercato, i limiti e le capacità sono strettamente legati a ciascuna provincia. Il Mercato controlla il numero di offerte che il giocatore può inviare in vendita contemporaneamente e la loro dimensione massima. Ogni livello aumenta il numero di offerte di 1 e la dimensione massima - di due volte, rispetto al livello precedente, data la base di 2000. Quando l'Impero non è sotto attacco nemico la capacità del Mercato è globale, cioè se hai 10 province e ognuna ha la capacità di 1 milione, potrai vendere 10 milioni in una volta da una provincia.

  • Mercante imperiale - un'opzione del Mercato che permette la vendita istantanea di legno, ferro e pietra, in cambio di oro contro 850 diamanti. La capacità del Mercante imperiale è globale, cioè se hai 10 province con una capacità del Mercato di 1 milione ognuna puoi vendere tutti e 10 milioni insieme da una provincia. La capacità del Mercante imperiale è anche separato, cioè se la capacità del Mercato è 20 000 e al momento hai un'offerta pubblicata per 10 000 risorse, potrai vendere 20 000 tramite il Mercante imperiale invece di 10 000. L'opzione non è disponibile quando l'Impero è sotto attacco nemico.

Banca

  • Prestito della Banca
    • Dopo aver sviluppato i primi 3 livelli, prendere in prestito denaro dalla banca è consentito nei seguenti importi:
      12 ore di produzione dell'impero
      24 ore di produzione dell'impero
      48 ore di produzione dell'impero
    • Ogni Banca livello, dopo il quarto, fa guadagnare ogni 24 ore l'1% di interessi di oro nascosto nella capitale. Livello massimo - 14. Interesse massimo per 24 ore - 3 000 000 (125 000 all'ora).
    • La restituzione del prestito è calcolata sulla produzione delle risorse dell'impero che in quel momento si stanno producendo con l'equivalente in oro: 10 legno = 2 ferro = 5 pietra = 5 oro.
    • Tutti i prestiti vengono restituiti nel periodo di 168 ore a rate uguali ogni minuto. Esiste anche la possibilità di pagare in anticipo. La quantità pagata è ciò che resta - non si accumula nessun interesse penale. Quando un prestito viene pagato, si può prendere subito un altro.
    • Per l'intero periodo di 168 ore il denaro da restituire verrà addebitato l'interesse seguente:
      Il credito di 12 ore viene restituito con il 70% di interesse.
      Il credito di 24 ore viene restituito con il 100% di interesse.
      Il credito di 48 ore viene restituito con il 150% di interesse.

Province indipendenti

Sulla mappa imperiale le province con bordo verde sono le province annesse, quelle con bordo giallo sono i vassalli e i territori in grigio sono le province autonome con i quali il giocatore non può avere nessun tipo di interazione. Ogni giocatore inizia il suo sviluppo in una provincia neutrale senza bonus di alcun tipo.

Pianura
Attacco della cavalleria+20%
Attacco arco+0%
In difesa+0%
Fortezze-20%
Fattorie+20%
Produzione di legno-10%
Produzione di ferro-10%
Produzione di pietra-10%
Pianura con foreste
Attacco della cavalleria-10%
Attacco arco-20%
In difesa+10%
Fortezze-20%
Fattorie+10%
Produzione di legno+10%
Produzione di ferro-10%
Produzione di pietra-10%
Colline
Attacco della cavalleria0%
Attacco arco+10%
In difesa+10%
Fortezze+10%
Fattorie0%
Produzione di legno0%
Produzione di ferro0%
Produzione di pietra0%
Collina con foreste
Attacco della cavalleria-10%
Attacco arco-10%
In difesa+15%
Fortezze+10%
Fattorie-5%
Produzione di legno+15%
Produzione di ferro0%
Produzione di pietra0%
Montagne
Attacco della cavalleria-20%
Attacco arco+20%
In difesa+20%
Fortezze+20%
Fattorie-20%
Produzione di legno0%
Produzione di ferro+20%
Produzione di pietra+20%
Montagne con foreste
Attacco della cavalleria-30%
Attacco arco0%
In difesa+25%
Fortezze+20%
Fattorie-25%
Produzione di legno+25%
Produzione di ferro+20%
Produzione di pietra+20%

Conquista

Ogni giocatore dispone di una propria mappa Imperiale, che include 19 province indipendenti che possono essere ottenute a seguito di un Assedio vittorioso, trasformarle in vassallo o annetterle. Le province indipendenti sono sviluppate fino ad un certo livello ed hanno bonus differenti. A seconda del livello di sviluppo e della distanza dalla provincia No.1, sono raggruppate in 3 cerchi.

  • Primo cerchio (dalla seconda alla quinta provincia):
    Tipo Popolazione Fortezza Abitazioni Miniere Fattoria Caserme Tempio Piazza della Città
    160001531112
    280002641123
    3100003752134
    • Fattoria modificata - la capienza della fattoria è di 20 000 lavoratori più piccola.
    • Il livello di Burocrazia 0, cioè l'efficienza della provincia non è influenzata in un senso negativo dalla relativa posizione. Potrebbe diminuire soltanto dalla mancanza o dall'insufficienza di livelli della Burocrazia.
    • Limite del livello massimo : il livello di Felicità Massima può variare da +2 a +8.
    • Livello di Felicità: indennità quotidiana di Felicità da +2 a +8.
    • Indennità massima di felicità - la somma totale di tutte le indennità di felicità nelle province del primo cerchio è esattamente 20.
    • Nessun bonus di produzione.
  • Secondo cerchio: dalla sesta provincia alla tredicesima.
    Tipo Popolazione Fortezza Abitazioni Miniere Fattoria Caserme Tempio Piazza della Città
    41500041063245
    52000051183256
    630000612104367
    • Limite della Fattoria: la capacità della fattoria è più grande di 20000 abitanti.
    • Limite del livello di burocrazie: meno 0.2, cioè l'efficienza della provincia nel secondo cerchio è del 20% in meno (oltre alla diminuzione causata da una mancanza o da un'insufficienza probabile di livelli della burocrazia).
    • Limite del livello di Felicità: il valore massimo di felicità diminuisce da 5 a 10.
    • Livello di Felicità: felicità quotidiana diminuisce da 5 a 10.
    • Diminuzione Massima della Felicità: la diminuzione totale di felicità nelle province del secondo cerchio è 60.
    • Produzione bonus per un tipo di risorsa 5%.
  • Terzo cerchio: dalla quattordicesima provincia alla diciannovesima.
    Tipo Popolazione Fortezza Abitazioni Miniere Fattoria Caserme Tempio Piazza della Città
    7500006161254710
    8700007201565810
    • Livello di Fattoria: capacità di fattoria più grande di 60000 abitanti.
    • Livello di Burocrazia: meno 0,4, cioè la efficienza delle province nel secondo cerchio è del 40% inferiore (a parte la diminuzione causata da una probabile mancanza o insufficienza dei livelli di Burocrazia).
    • Limite livello di Felicità: livello Massimo di Felicità diminuisce da 10 a 30.
    • Limite Felicità: Felicità quotidiana diminuita da 10 a 30.
    • Diminuzione massima della Felicità: la totale di tutta la diminuzione di Felicità nelle province dal terzo cerchio è 120.
    • Bonus produzione per un tipo di risorse 10%.
  • Ci sono, inoltre, 5 tipi di presidio, determinato in percentuale secondo la distribuzione delle unità militari, come segue:
    Tipo di guarnigione Arcieri Spadaccini Lancieri Cavalleria
    1100%000
    275%25%0%0%
    350%25%15%10%
    450%35%15%0%
    535%35%10%20%
    • Gli altri giocatori non hanno il diritto di controllo su quella mappa, possono solo attaccare le province annesse, ottenendo un bottino in seguito a un Assedio alla Fortezza vittorioso o saccheggiarle (poichè sono le uniche visibili agli altri giocatori).
    • Il sovrano attacca una provincia indipendente della proprio mappa Imperiale, ottenendo come bottino le risorse disponibili dopo un Assedio alla Fortezza vittorioso. Il numero minimo di unità militari da mandare in missione è 200.
    • La quantità di risorse disponibili come bottino in una provincia con fortezza 1 è il 40% della capacità massima della provincia; in una provincia con fortezza 2 - 30%; fortezza 3 - 20%; fortezza 4 - 15%; fortezza 5 - 10%, fortezza 6 - 5%, e fortezza 7 -2,5%. Dopo l'attacco, la Fortezza e la guarnigione vengono completamente ripristinate ma questo non vale per le risorse disponibili - la quantità di risorse diminuisce del 10% dopo ogni attacco, perciò l'ultimo attacco proficuo è il decimo. Gli operai della Provincia Autonoma di hanno bisogno di tempo per riprodurre le risorse (proprio come fanno gli operai del tuo Impero), così gli attacchi non possono essere fatti consecutivamente uno dopo l'altro - vi è un periodo di congelamento (inattaccabili) . Questo periodo diminuisce con ogni attacco successivo, come diminuisce la quantità di risorse disponibili.
    • I punti militari per l'assedio di una propria provincia autonoma non sono conteggiati.
    • Almeno un livello di centralizzazione è richiesto. Ogni livello di centralizzazione permette di trasformare 2 province in vassalli. La provincia deve essere conquistata con un assedio di Fortezza, con l'esercito necessario per il livello di Fortezza e la sua guarnigione.
    • Trasformando una provincia indipendente in un provincia vassallo dà al giocatore la facoltà di ricevere le tasse dalla popolazione della provincia vassallo. Il livello di tassazione è controllato dal sovrano, e la somma ricevuta dipende dal numero di popolazione, non dal numero dei lavoratori (come funziona per le province annesse). I livelli di tassazione disponibili così come le perdite di Felicità corrispettiva della provinca vassallo sono le stesse di quelle per le province annesse e della capitale.
    • In una provincia vassallo non possono essere costruiti edifici.
    • Una provincia non può essere un vassallo per sempre (non si può richiedere per sempre la tassa): per omogeneizzare l'impero e ricevere un regolare profitto bisogna aumentare la Felicità della popolazione. Se la felicità è inferiore al 50%, c'è una possibilità, in progressivo aumento del 2% (per esempio: se i punti di felicità sono 49 - con 2%, se sono 48 con 4%, ecc.), di una sommossa che porta ad un blocco della produzione fino a quando la felicità è nuovamente aumentata.La felicità della provincia Vassallo può essere aumentata con il primo stadio del Festival.
    • L'esercito non può essere inviato nella provincia vassallo.
    • Per annettere una provincia indipendente è necessario almeno di un livello di centralizzazione . Una provincia è annessa dopo la conquista, con un assedio di successo e con l'esercito necessario in base al livello Fortezza e guarnigione, o dopo aver trasformato una provincia vassallo in una annessa, che è possibile quando vi è un livello sviluppato di Centralizzazione e il valore massimo di Felicità nella provincia vassallo rispettiva.
    • L'annessione di una provincia ti assicura gli stessi livelli di edifici, eccetto il livello di fortezza che diminuisce di 1, ma non le truppe in guarnigione e le risorse disponibili che esistono solo dal momento della conquista.
    • Annettendo una provincia il sovrano ha tutti i diritti su di essa: edifici, ricerche, reclutamento dell'esercito, tasse, produzione dei tre tipi di risorse (legno, ferro e pietra).
    • Efficienza delle Province - Ogni provincia annessa successivamente produce il 10% di risorse in meno paragonata alla precedente. Ecco perchè, senza l'effetto della Burocrazia, l'11esima provincia annessa avrebbe efficienza 0% (senza considerare il limite della burocrazia del cerchio), ed ogni provincia annessa dopo di essa avrebbe il 10% di efficienza in meno rispetto alla precedente. Ogni livello di Burocrazia aumenta l'efficienza della produzione del 5% senza andare oltre il 100%.
    • Circondare una provincia - Se viene annessa una provincia, assieme ad altre quattro, a formare una croce, la provincia di mezzo viene considerata colonia interna e ogni nemico in attacco perde 20 punti morale attaccandola.

      Circondare una provincia: Una provincia è boxata (circondata da altre province) quando tutte le province, con cui ha una frontiera, sono annesse. Dopo la \"boxatura\", la provincia centrale è considerata una interna e diminuisce di 20 punti il morale dell'esercito di qualsiasi invasore che attacca la provincia interna centrale.
    • Ci vogliono 10 minuti per spostare l'esercito da una provincia all'altra.
    • Il trasporto di risorse tra le province imperiali viene eseguito utilizzando la stazione di trasporto con 2000 capacità di base. Ogni livello dell'edificio Stazione di trasporto aumenta la capacità del 50% rispetto al precedente. Il livello massimo è 14. Il trasporto dura 20 minuti, ed esiste l'opzione per lo scarico immediato delle risorse tramite il trasporto istantaneo, che però non è disponibile mentre la provincia è sotto attacco.

Colonie

Mappa globale - in essa sono presenti alcuni punti - cruciali per le Alleanze e per i giocatori individuali. Parte di essi esiste per le colonie, divise in terreni sui quali si trovano risorse speciali con vari bonus e terreni comuni, senza bonus.

  • Terreni con risorse speciali - Situate a caso sulla mappa Globale, le risorse speciali non sono destinate all'utilizzo ma al controllo, poichè danno al giocatore la possibilità di ottenere i benefici di un certo tipo di bonus che influiscono su tutto l'Impero (province annesse, vassalli e colonie):
    • Legno: 5% di produzione bonus
    • Campo ricco di legno: premio di produzione di legno del 10%
    • Ferro: 5% di produzione bonus di ferro
    • Campo ricco di ferro: premio di produzione di ferro del 10%
    • Pietra: 5% di produzione bonus di pietra
    • Campo ricco di pietre: 10% di produzione bonus di pietre
    • Oro: produce il 5% in più di oro rispetto la tassa di imposta.
    • Campo ricco d'oro - genera il 10% in più rispetto la tassa di imposta al giorno.
    • Terreno Ricco di Diamanti - genera una percentuale del 5% bonus sui diamanti acquistati (eccetto per i diamanti temporanei)
    • Terreno Ricco di Diamanti - genera una percentuale del 10% bonus sui diamanti acquistati (eccetto per i diamanti temporanei)
    • Gemme: indennità di 10 punti di felicità nei territori di tutto l'impero
    • Avorio - aumenti il punteggio massimo di felicità di 5 nei territori di tutto l'impero.
    • Seta: aumenti il punteggio massimo di felicità di 10
    • Tempio Antico - 5 punti bonus sul Morale
    • Tempio Antico Consacrato - 10 punti bonus sul Morale
    • Ferro di Cavallo - bonus del 5% su attacco e carica della cavalleria
    • Ferro di Cavallo Rinforzato - bonus del 10% su attacco e carica della cavalleria
    • Tasso - Bonus del 5% sul Raggio d'attacco
    • Terreno Ricco di Tasso - Bonus del 10% sul Raggio d'attacco
    • Carbone - bonus del 5% sull'attacco della fanteria (spadaccini e lancieri)
    • Terreno Ricco di Carbone - bonus del 10% sull'attacco della fanteria
    • Granito - Bonus Punti vita della Fortezza del 5%
    • Terreno ricco di Granito - Bonus Punti vita della Fortezza del 10%
    • Canapa - bonus del 5% sul tempo di costruzione
    • Terreno Ricco di Canapa - bonus del 10% sul tempo di costruzione
    • Papiro - bonus del 5% sul tempo di Ricerca
    • Pergamena - bonus del 10% sul tempo di Ricerca
    • Riso - 5% di bonus sulla Fattoria
    • Campo ricco di riso: aumenta del 10% l'effetto delle Fattorie
    • Frumento - Bonus di 5% sulla Fattoria
    • Campo ricco di frumento - 10% bonus sulla Fattoria
    • Spezie - commissione del mercato ridotta del 5%
    • Cavalleria: diminuisce del 5% il movimento dell'esercito durante una missione
    • Cavalleria pesante: diminuisce del 10% il movimento dell'esercito durante una missione
    • Lana: diminuisce la manutenzione dell'esercito del 5%
    • Campo ricco di lana: diminuisce la manutenzione dell'esercito del 10%
    • Cotone: diminuisce la manutenzione dell'esercito del 5%
    • Campo ricco di cotone: diminuisce la manutenzione dell'esercito del 10%
    • Marmo: se il membro di una Alleanza ha una colonia fondata sul marmo, il Tempio nel Castello dell'Alleanza sarà costruito con il 5% di tempo in meno.
    • Campo ricco di Marmo -se il membro di una Alleanza ha una colonia fondata sul marmo, il Tempio nel Castello dell'Alleanza sarà costruito risparmiando il 10% del tempo.

* I bonus dello stesso tipo dovuti alle risorse speciali non possono essere accumulati. Se ci sono 2 bonus dello stesso tipo, viene tenuto in conto solo il migliore. I bonus uguali di due terreni diversi dovuti alle risorse speciali vengono accumulati.

Esempio: Se ha 2 colonie situate su un terreno ricco d'oro, avrà 10% di bonus aggiunti al reddito dell'oro. Se ha una colonia situata su un terreno ricco di grano e una situata su un terreno ricco di riso, avrà 20% di bonus aggiunti all'effetto delle fattorie.

** Le risorse speciali: Tempio Antico, Tempio Antico Consacrato, Ferro di Cavallo, Ferro di Cavallo Rinforzato, Tasso, Terreno Ricco di Tasso, Carbone, Terreno Ricco di Carbone, Cavalli, Cavalleria pesante, Lana, Terreno ricco di Lana, Cotone e Terreno ricco di Cotone, assicurano dei bonus anche agli eserciti dell'alleanza se un membro fonda una colonia su di esse.

E' importante sapere che gli account che sono stati bloccati da più di 7 giorni e gli account in Modalità vacanza da più di 16 giorni automaticamente perderanno le proprie colonie su una risorsa speciale. La perdita automatica di una colonia su una risorsa speciale significa che:
- il terreno su una risorsa speciale viene liberato e può essere colonizzato da un altro giocatore;
- il proprietario dell'account perde i punti netti per le risorse investite nella colonia;
- l'esercito situato nella colonia viene automaticamente mandato verso la provincia dalla quale è stato mandato;
- il 50% della popolazione della colonia torna nella provincia che aveva fondato la colonia;
- tutte le risorse disponibili che si trovano nella colonia vengono trasferite nella capitale del proprietario.

Se la colonia viene distrutta mentre c'è una missione militare inviata da essa, l'esercito tornerà nella capitale dell'impero e il tempo di viaggio rimarrà lo stesso, cioè l'esercito tornerà nella capitale per lo stesso periodo di tempo come quello richiesto per il ritorno nella colonia.

Colonizzazione

  • 50 000 persone della popolazione dell'impero verranno inviati in un posto libero della mappa globale o su un punto, che ci sia una risorsa speciale. Al momento della fondazione, una certa quantità e tipo di edifici, necessario per il comfort della popolazione inviata, saranno costruiti:
    • Fattorie: livello 10
    • Abitazioni: livello 16
    • Tempio: livello 1
    • Piazza della città: livello 1
    • Fortezza: livello 4
  • Il prezzo per fondare una colonia è pari al prezzo di costruzione di questi edifici - una somma totale di 9 085 887 legno, 901 214 ferro e 2 395 562 pietra. La risorsa necessaria viene automaticamente estratta dall'Impero e viene trasportata alla colonia insieme a 50 000 abitanti. La loro velocità è la stessa velocità dei carri - 80 IM / h.
  • Fondare una colonia, annetterla ai territori imperiali dà, una volta sola, un bonus di Felicità +20 con effetto su tutto l'impero. Perdere una colonia significa perdere 10 punti di Felicità.

Struttura della colonia

  • La costruzione di caserme, miniere, segherie e cave di pietra non è possibile. Il giocatore non puo` ne` reclutare soldati ne` assumere operai.
    * E` consentita la costruzione di Abitazioni e Fattorie, in modo tale che il giocatore possa aumentare la sua popolazione, così come la costruzione di Fortezze, in modo tale che il giocatore possa migliorare la sua difesa.
  • La colonia paga le tasse, determinate dall'Impero pagate in una delle 4 tipi di risorse e pari a una dalle 6 importi di tasse:
    - senza tasse - dà un bonus di Felicità +5.
    - molto bassa - pari a 2 di legno/ 0,4 di ferro / 1 di pietra / 1 d'oro all'ora per ogni 100 popolazione; toglie 5 di Felicità.
    - bassa - pari a 4 di legno/ 0,8 di ferro/ 2 di pietra/ 2 d'oro all'ora per ogni 100 di popolazione, toglie 15 di Felicità.
    - media - pari a 6 di legno/ 1,2 di ferro/ 3 di pietra/ 3 d'oro all'ora per ogni 100 di popolazione; toglie 30 di Felicità.
    - elevata - pari a 8 di legno/ 1,6 di ferro/ 4 di pietra/ 4 d'oro all'ora per ogni 100 di popolazione; toglie 50 di Felicità.
    - molto elevata - pari a 10 di legno/ 2 di ferro/ 5 di pietra/ 5 d'oro all'ora per ogni 100 di popolazione; toglie 75 di Felicità.

    Il giocatore può cambiare la scala dell'importo di tasse con la quale gravare la popolazione in qualsiasi momento, quale cambiamento entra in vigore immediatamente. Le tasse e la perdita di Felicità sono distribuite in modo proporzionale e si aggiungono o tolgono in ogni minuto. Le parti uguali di risorse vengono date prendendo in considerazione il numero di popolazione corrente e non il numero di popolazione nel momento in cui viene imposta la tassa.
  • La Felicità della colonia dipende in modo regressivo dalla distanza dell'Impero. Più lontana è una colonia, più grande sarà la perdita di felicità, in particolare la perdita è suddivisa in 6 quadranti: 0-20 IM - meno 20 Felicità; 21-50 IM - meno 25, 51-100 IM - meno 35 ; 101-200 IM - meno 45; 201-500 - meno 55, e da 501 postazioni - meno 70. Se la felicità diventa inferiore a 50, c'è la possibilità, in progressivo aumento del 2%, di una sommossa, che porta alla separazione della colonia per un minimo di 24 ore fino al prossimo aumento della felicità, il che significa senza tasse, senza costruzioni, e solo l'organizzazione dei festival è permessa. Sia la ribellione sia la sommossa suppongono una sospensione temporanea del bonus della risorsa speciale.
  • Ogni colonia dispone di uno speciale edificio - la base Logistica. I suoi livelli determinano il numero degli eserciti alleati che sono autorizzati a raggiungere l'esercito della colonia, mentre la colonia è sotto attacco. Ogni livello di base logistica consente un esercito alleato in più. Livello massimo - 5.
  • Il mantenimento di tutte le truppe in una colonia è x1.5.
  • Ritirata - È valida per tutti i tipi di attacchi ma ha effetto solo sull'esercito del proprietario della colonia, qualsiasi esercito in soccorso combatterà ugualmente.
  • Distruggere una colonia
    • Una colonia non può essere attaccata durante la costruzione di tutti gli edifici necessari per la costruzione di essa.
    • Una colonia viene distrutta quando si trova senza una Fortezza. Ogni attacco riduce il livello della Fortezza di 1. * Quando una colonia arriva alla Fortezza livello 0, essa scompare automaticamente dalla Mappa Globale, rilasciando il 50% della popolazione e 90% dell'esercito situato nella colonia che tornano automaticamente indietro alla provincia da cui è stata fondata. Nel caso in cui un esercito stia viaggiando dall'Impero alla colonia, questo torna indietro. Se la colonia viene distrutta durante il corso di una missione militare inviata dalla colonia, questo esercito torna nella capitale dell'impero. Ogni battaglia persa in difesa in colonia implica la disposizione di tutta la guarnigione rimasta sul campo oltre il caso in cui il giocatore ha deciso di ritirarsi. Gli attacchi su colonie fondate su una risorsa speciale non hanno limiti di punteggio netto e, di conseguenza, nessun tipo di sanzione sarà applicata per l'attaccante per ciò che riguarda il morale, l'onore e l'attacco, il che non vale per le colonie fondate su un terreno normale senza nessun bonus - gli attacchi fuori il raggio x5 su queste colonie non sono possibili e gli attacchi fuori il raggio x2 causano perdite di morale, onore e attacco per l'attaccante, cioè seguendo le regole precise di ogni attacco normale.
    * Le fortezze della colonia non possono essere riparate.
    • Un giocatore può distruggere la propria colonia andando sulla mappa Globale e cliccando sulla colonia scegliendo l'opzione \"Distruggi colonia\". La distruzione della colonia manda il 50% della popolazione nella provincia dalla quale la Colonia era stata fondata, e ti saranno tolti i punti per le risorse investite nella fondazione e nello sviluppo della Colonia e le risorse stesse. Una Colonia non può essere distrutta dal proprietario se ci sono delle unità dentro o che viaggiano da/verso essa.
  • Trasporto di risorsa
    • La risorsa, generata da una tassa, non viene stanziata automaticamente nella tesoreria dell'Impero, ma deve essere trasportata alla capitale. I benefici delle risorse disponibili delle Colonie non possono essere usate per l'Impero, se non sono trasportate alla Capitale.
    • Il trasporto da una colonia all'impero non si effettua tramite la stazione di trasporto che funziona entro i confini della Mappa imperiale. Qui il trasporto avviene tramite i carri da trasporto, ottenuti con il reclutamento e aventi mantenimento e velocità, come le altre unità militari. La capacità di un carro da trasporto è 1000.
  • Viaggio
    • Il suo tempo non è prefissato come lo è all'interno delle province imperiali, ma corrisponde allo tempo richiesto per ogni altro viaggio attraverso la mappa globale. La distanza è misurata in miglia Imperiali. La velocità del viaggio delle unità e / o dei carri da trasporto è pari alla velocità dell' unità più lenta inviata (ad esempio: arieti - 40 MI/ h).
    • La cartografia diminuisce il tempo di viaggio.

Le 7 meraviglie del reame

  • Sette edifici speciali che possono essere costruiti da tutti i giocatori che sono arrivati al livello 25 di Architettura.
  • Solo i livelli più alti di questi edifici in tutto il reame vengono considerati meraviglie e compaiono sulla Mappa Globale vicino agli Imperi dei proprietari.
  • Ogni meraviglia dà un bonus speciale al proprietario e tutti i suoi alleati come segue:
    • L'Obelisco Mistico - 5 punti giornalieri bonus Felicità
    • La Cima di Fuoco - 5 punti bonus al limite della Felicità
    • La Torre Celeste - 10% di bonus al tempo di ricerca
    • Le Piramidi del Sole - 10% di bonus al tempo di costruzione
    • Il Palazzo dell'Aurora - 10% di bonus all'effetto delle Fattorie
    • Il Condottiero - 10% di bonus al tempo di addestramento dell'esercito
    • Il Grande Cavaliere - 10% di bonus al tempo di viaggio dell'esercito
  • Un giocatore può costruire i livelli di più di un edificio ma può possedere solo una meraviglia, il che significa che se raggiunge il livello più alto nel reame di più di un edificio speciale dovrà scegliere quale tra essi sarà la meraviglia e darà un bonus a lui e a tutti i suoi alleati.
  • Le meraviglie non possono essere distrutte. Una meraviglia e il bonus si perdono quando un altro giocatore costruisce un livello più alto.
    * La perdita di una meraviglia non intende la perdita dei livelli già costruiti - il giocatore solamente smette di possedere il miracolo e così lui e i suoi alleati perdono il bonus fino al momento in cui non riesca a costruire un livello più alto di quello che ha la meraviglia corrente nel reame.
  • Se possiedi i livelli più alti dell'Obelisco Mistico e La Cima di Fuoco nel reame e la tua meraviglia attiva è l'Obelisco Mistico, La Cima di Fuoco automaticamente diventa tua meraviglia attiva finché un altro giocatore non costruisca un livello più alto di quello dell'Obelisco Mistico. Se possiedi i livelli più alti di più di due edifici speciali nel reame e L'obelisco mistico è la tua meraviglia attiva, il sistema attiva come meraviglia uno degli altri edifici speciali in modo casuale finché un altro giocatore non costruisca un livello più alto dell'Obelisco Mistico. Ciononostante puoi attivare la meraviglia che vuoi in qualsiasi momento.
  • Quando due o più giocatori hanno livelli uguali dello stesso edificio speciale, il proprietario della meraviglia è quello che aveva raggiunto per primo il livello.
  • Il prezzo di base per ogni edificio speciale è di 8 000 000 equivalente in oro. Il tipo di risorsa del prezzo viene variato in ogni livello successivo, dunque 1 livello richiede oro, 2 livello - legno, 3 livello - ferro, 4 livello - pietra, 5 livello - oro, ecc.
  • Il prezzo degli edifici speciali viene ridotto dall'Architettura.
  • L'equivalente in oro per ogni livello successivo è di 10% più alto, prendendo in considerazione il prezzo di base e non più il prezzo abbassato dai livelli di Architettura.
  • Gli edifici speciali vengono costruiti istantaneamente e non sono limitati nei livelli.

Proteggi

  • Protezione iniziale
    • Una opzione che può essere attivata da ogni giocatore con meno di 1000 punti netti che è stato sconfitto in difesa quando appare un pulsante di attivazione nel rapporto di battaglia come anche in uno dei conseguimenti del Tutorial. L'opzione scade automaticamente quando l'account raggiunge i 1000 punti netti o quando passano 168 ore dall'attivazione.
    • Gli account sotto la protezione iniziale non possono attaccare nè essere attaccati.
    • I giocatori con la protezione iniziale appaiono con una icona di una carrozzina nella classifica.
  • Protezione vacanze
    • Un'opzione che può essere attivata da tutti i giocatori ma solo durante le feste precedentemente annunciate dal team di Imperia Online e per periodi di tempo limitati e determinati da IO.

      * Puoi attivare la Modalità vacanza oppure la Protezione vacanza solo se il tuo esercito non è in missione.
    • Mentre è attivata, l'account non può essere attaccato nè può inviare attacchi. Nel frattempo, l'accesso all'account è disponibile, si possono costruire edifici, si possono ordinare ricerche, si possono reclutare eserciti ecc.
    • Tutti gli attacchi inviati al rispettivo Impero prima dell'attivazione saranno effettuati ugualmente.
  • Modalità vacanza
    • Vieta tutti gli attacchi verso il tuo impero. Se al momento dell'attivazione c'è già un attacco in arrivo verso il tuo impero, anche attivando la modalità vacanza, l'attacco sarà effettuato.
    • La Modalità vacanza FERMA la produzione di tutte le risorse, il mantenimento dell'esercito e la crescita della popolazione e le 168 ore in cui si deve pagare un prestito vengono pausate e ricominciano a scadere quando la modalità vacanza viene disattivata. Le costruzioni che sono cominciate prima dell'attivazione della modalità vacanza vengono ultimate.

      * Puoi attivare la Modalità vacanza o la Protezione vacanza solo se il tuo esercito non è in missione.
    • Una volta attivata la modalità vacanza non si può disattivare nelle prime 24/48 ore (a seconda della velocità del reame). Per usufruire di questo servizio, hai bisogno di 1700 diamanti.

      * Puoi attivare la modalità vacanza oppure la protezione vacanza solo se il tuo esercito non è in missione.
  • Protezione di rientro
    • La protezione che ogni Imperatore, che ha ripreso a gestire il suo Impero dopo un assenza di almeno 2 settimane, riceve automaticamente una volta effettuato l accesso.
    • Proibisce tutti gli attacchi al e dall'Impero.
    • Durata fissa - 48 ore.
    • Completamente gratuita.

Babysitteraggio

  • Aiuto legale da un amico nel tuo sviluppo economico.
  • Ne Era delle Conquiste puoi consentire ai proprietari di due altri account a tua scelta di controllare il tuo account, come babysitters e tu stesso puoi controllarne due. Entrambi i babysitters entrano nel tuo account con il loro nome utente e la loro password, perciò non vi è alcun bisogno di dare la tua password ad estranei.
  • Diritti e limitazioni del babysitter:

    Il babysitter con i diritti completi può fare tutto quello che può fare il proprietario dell'account, eccetto uscire da un'alleanza e modificare le impostazioni dell'account.

    Il babysitter con i diritti limitati può spendere le risorse ordinando edifici, ricerche ed esercito, trasportare le risorse tra le province annesse, utilizzare il Mercato, prelevare un piccolo prestito, annettere, trasformare in vassalli e attaccare le province indipendenti. Può anche spostare l'esercito, ma solo tra le province annesse e soltanto nel caso in cui la rispettiva provincia di entrata non sia sotto attacco.
    • Le impostazioni riguardanti il babysitter possono essere modificati nel menu >> Impostazioni >> scheda babysitter. Le impostazioni di babysitter possono essere modificate in qualsiasi momento, a propria discrezione.

Punteggio Netto

  • Rappresenta la forza attuale di un giocatore.
  • Sono calcolati in accordo alla quantità e al tipo delle risorse investite, dato che 1 punto netto =1000 oro / 2000 legno / 400 ferro / 1000 pietra. I punti netti generati dal reclutamento di esercito sono calcolati seguendo la stessa formula ma moltiplicata x2.
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