Навчання війська
- Відбувається через навчання в казармах вільного населення, якщо в наявності достатньо ресурсів, необхідні для відповідної одиниці.
-
Казарми мають первинний об'єм 50 солдат і кожен рівень збільшує його на 50.
Активація Преміуму, яка платиться алмазами збільшує місткість Імперських казарм на 20%. - Незалежно скільки військових з одного виду Ви замовили, всі вони будуть готові в один і той же час.
- Якщо у Вас немає більше вільних місць в казармах, але вільні випуски, дозволені рівнями Військових вмінь, у Вас є можливість найняти випуски у чергу. Випуски навчаються по черзі. Якщо у Вас достатня кількість ресурсів і населення, можете найняти всі інші вільні випуски відразу, але не забувайте, що вони стануть у чергу.
- Покращення одиниць - перетворення нижчого класу одиниць у більш високий того самого виду, якщо маєте необхідні рівні досліджень. Можете покращити легкі і/або важкі одиниці в елітні одиниці того виду в четвертому підменю будь-якої казарми. але для цього вам знадобиться населення. Ціна покращення - це різниця між загальною ціною, більш високого класу і загальною ціною низького класу одиниць. Час навчання все той же, що і час більш високого класу. Облгові споруди і кавалерія не можуть бути покращені.
-
Після того, як час навчання закінчиться, солдати залишаються немобілізованими протягом 72 годин. Під час цього періоду гравець може його мобілізувати коли забажає. Як закінчиться цей час, вони мобілізуються автоматично.
* Активація Преміуму, яка платиться алмазами, зменшує час навчання Імперских одиниць на 20%. - Немобілізовані армії не беруть участі у битвах і не можуть бути знищиними. А також їх не видно супротивникові.
Глобальна Мораль
- Бойовий дух армії.
- Залежить від цілісної поведінки гравця.
- Базова вартість Імперців у нападі: 100, а в захисті: 110 в будь-якій приєднаній провінції, або колонії і 120 в столиці. Але якщо один гравець атакує іншого поза діапазону нето-очок х2, його мораль знижується, тому що він не б'ється з рівними. За кожні 0,1 різниці в коефіцієнті (нижче, або вище на х2) мораль знижується прогресивно на 1,67 очок.
- Обидві раси мають бонус 10 очок до Моралі у Захисті в Столиці. Імперець має додатковий бонус 10 очок до Моралі в захисті у всіх провінціях.
- В битві проти кочівників, незалежно від того, при обороні, або атаці, мораль падає на 10, тому що він бориться проти варварів.
- Після того, як армія повернулася додому, колишнє значення моралі повертається.
- Базова Мораль може збільшуватися дослідженням Муштри, де кожен рівень додає по 1 Моралі. Якщо у гравця в Союзі посада офіцер-Командир, отримує базовий бонус +10 Моралі, але цілістність цього бонусу залежить від його статусу Лояльності в Союзі.
- Дві армії починають битву зі своїм Глобальним значенням Моралі - 100 проти 110, якщо обидва Імперці, 90 проти 100, якщо перший з них Імперець, а другий Кочівник і 110 проти 100, якщо перший з них Кочівник, а дургий Імперець.
- В кожному раунді Мораль падає через втому (на 4 +/-3 пункта), збитку (1-3). Коли армія наносить більше збітку, ніж опонент, Мораль першого піднімається, а другого-падає, по формулі:
- 20-50% різниці золотого еквіваленту втраченої армії = зміна на 1 Моралі.
- 51-150% різниця = зміна Моралі на 2.
- Різниця більше, ніж 150% = зміна 3 Моралі.
- Різниця у зниженні Моралі можуть бути в діапазоні 1-7 в кожному раунді, що припиняє втрату битви у випадковому порядку.
- Після переходу межі від 50 Моралі, є шанс, який прогресивно збільшується на 2% за кожен пункт Моралі нижче 50, щоб Ваша армія втекла з поля бою.
- Фортечний гарнізон немає Моралі, тому що він може втекти.
- Якщо армія тікає з поля бою, то вона автоматично втрачає 20% своїх залишившихся військ, якщо супротивник Імперець і 25%, якщо він Кочівник. Залишок повертається до провінції, звідки і була запущена атака.
- Якщо армія тікає при облозі Фортеці, то вона автоматично втрачає 10% своїх залишившихся військ, якщо супротивник Імперець і 15%, якщо супротивник - Кочівник.
- Якщо армія атакує загороджену провінцію (загороджена зі всіх сторін провінціями), то втрачає 20 очок Моралі. Провінції не можуть бути загороджені подвійно.
Структура битви
-
Битва починається
- Для нападу на супротивника потрібно мати ще 200 одиниць атакуючої армії.
-
Відізвати
- Ця опція діє при всіх видах атак, але тільки для колоній.
-
Місцевість битви
- Різні місцевості дають різні бонуси війську під час бою. Подивіться розділ з Місцевостями (Економіка -> Розширення Імперії -> Незалежні провінції -> Місцевості), маючи на увазі, що Імперці мають бонус 10% у захисті.
-
Облога Фортеці
- Проводиться після успішної для нападника, польової битви. Якщо немає розташованої польової армії перед стінами Фортеці, переходить відразу до Фортечної облоги. При якій армія супротивника повинна подолати фортечну стіну супротивника.
- Успішна облога грабує стільки ресурсів, скільки можуть взяти вислані в місію військові одиниці і вози, наповнюючи однакову кількість кожного виду ресурсу в атакованій провінції (беручи як приклад столицю). Це означає, якщо багатсво захисника складається з: 100 деревини, 100 заліза, 100 каміння і 100 золота, а нападаючий може унести по 50 з кожного ресурсу.
- Якщо атакували столицю і в неї негативна кількість золота, нападаючий не забирає його із собою, тобто армія не повертається з таким негативом.
- Не може бути грабіжу, якщо фортечна стіна буде зруйнована.
- Кожна успішна Фортечна облога приносить +2 Честі, якщо звісно виконані всі вимоги для отримання Честі.
-
Польова битва
- Ця атака відправляє армію тільки для битви на полі бою супротивника без облоги Фортеці, або грабіжу (мародерства) населення.
- Армія після польової битви не розграбовує ресурси, не вбиває населення. Єдиний прибуток нападника - це військові очки, які він отримує за вбитих солдат, і зростання Честі, але тільки у тому випадку, якщо втратив хоча б 10% від власної армії.
- Після кожної успішної битви на полі бою додається 1 очко Честі, якщо звісно вимоги на отримання Честі виконані.
- Захисне польове військо використовуються з 10%-м бонусом до життєвих очків, якщо воно розташоване в столиці.
-
Спалювання
- Наносить збиток мирному населенню.
- Робітничий клас пограбованої провінції не розпускається цілістно з шахт на момент зіткнення. Пограбоване населення ділиться на три частини і кожен з них виходить з: Тартаку, Каменярні і Залізної шахти. А недоторкане населення продовжує виробляти ресурс.
- Приносить золото по наступній формулі: 1 вбитий цивільний = 5 золота.
- Карається відійманням Честі, тому що вважається злочином проти людства. Кожне спалювання знімає 4 очки Честі агресора.
- Грабіж знищує до 20% населення провінції, якщо атакуючий - Імперець, або до 30%, якщо атакуючий Кочівник. Після цього провінція не може бути пограбована в наступні 168 годин.
- Кожен гравець має право грабувати 4 рази на добу. Відкликані грабіжі теж не рахуються.
- Для того, щоб була успішною, сила грабіжу атакуючих військ повинна дорівннюватися хоча б 11% населення в провінції, яку збираються пограбувати. Познайомтесь з індивідуальними коефіцієнтами окремих одиниць в меню Військові одиниці.
- Для максимальної сили Грабіжу, армія повинна бути хоча б 20% населеня атакуючої провінції.
- Якщо в провінції є захисна армія, тоді з початку треба її перемогти і аж потім здійснюється Грабіж.
- Захисна польова армія може відступати, якщо їй наказано і якщо вона знаходиться в Колонії, а не в провінції.
- Кожен рівень Фортеці може зберегти певну кількість населення від грабіжу - кожен наступний рівень збільшує кількість захищеного населення від грабіжу на 112% від попереднього, починаючи з бази 120 чоловік. Вираховується яка кількість населення буде пограбована і віднімається захищена кількість. Якщо Фортеця зруйнована і не виправлена, захищає 1/3 базового рахунку.
Механіка битви
-
Рухування армії
- Армія завжди пересувається зі швидкістю найповільнішої одиниці, наприклад облогові споруди, чия швидкість 40 ім/год.
- Під час місії витрати, пов'язані з утриманням армії збільшуються на 1,2 рази, ніж утримання у себе вдома. А так, як у Кочівників витрати на утримання армії, яка рухається, збільшуються на 1.02 рази, то у імперців бойова місія коштує приблизно на 17% жорожче.
- Час пересування армії не може продовжуватися більше 40 хвилин. Якщо можна було досягнути мету менш, ніж за 40 хвилин, армія буде пересуватися рівно 40 хвилин. Час в обидві сторони однаковий.
Якщо час пересування триває 60 хвилин, захиснику завжди видна атака після її запуску. Якщо вона триває більше години (без різниці 1 година і 5 хвилин, або 5 годин), тоді її буде видно за 60 хвилин до удару.
Час для подорожі до Покинутої Імперії не може бути менше 10 хвилин. - Картографія може зменшити час місії, але вона ніколи не може бути менше, ніж 40 хвилин.
- Захисник не може переміщувати армію з провінції під атакою, коли залишаються менше ніж 5 секунд до удару.
- Нападаючий не може відізвати своє військо, якщо залишаються менше ніж 5 секунд до атаки.
- Якщо не перезавантажувати сторінку, то час що залишився, який показують таймери, можуть не співпадати із серверним часом, відповідно до чого відбуваються всі дії у грі. Ось чому, якщо вважаєте, що точний час визначає Ваш успіх, радимо Вам перезвантажувати сторінку часто, особливо, якщо у Вас є більше однієї армії в місії (які переміщуються у нападі, або і одне і друге) іколи до зіткнення залишаються менше 2-х хвилин. І все ж таки, майте на увазі, що не виключається відхилення в порядку 1-2 секунд, особливо коли бере участь бойовий калькулятор, так щоб успішне виявлення ворожої армії в короткому інтервалі між 1-2 секундою не може гарантуватися.
-
Польова битва
- Розтошування армії на полі бою - розподіляється на три основні зони: Лівий Фланг, Центр, Правий Фланг, розподілені у глибину в передній і задній лінії, між якими є ще одна лінія.
- Перша лінія - має три зони: лівий фланг, центр, правий фланг, де розташовуються всі рукопашні одиниці.
- Друга лінія - Святилища - тільки перша зона, в якій знову розташовується тільки рукопашні одиниці - взагалом у всіх передніх зонах. Призначення Святилища заповнювати зони передньої лінії, якщо є вбиті одиниці з флангів, або з центру. Якщо одночасно будуть пробиті дві зони, то у випадковому порядку заповнюється одна з них.
- Третя лінія - Лучники - є три зони: лівий фланг, центр, правий фланг, де розташовуються тільки Лучники, які обстрілюють тільки одну зону першої лінії дзеркально розташовано на власній зоні, тобто - якщо вони в центрі, стріляють поворожому центрі, якщо вони в Лівому флангу, обстрілюють тільки ворожий Правий фланг. Якщо перед ним немає армії, тоді вони переходять у сусідню зону у випадковому порядку. Якщо перед ним не залишаться рукопашні одиниці, б'ються 1/4 своєї атаки. У Лучників є обмежена кількість одиниць (18 пострілів), після чого припиняють атакувати і становляться по місцям, але тільки якщо битва дійде до них і якщо увійдуть в рукопашну битву.
- Четверта лінія - Облогові машини - тільки одна зона, в якій розташовані облогові машини. Обстрілюють всі ворожі одиниці одночасно. Збитки діляться порівну між всіма лініями і зонами.
-
Процес польової битви
- Мета - знищити армію супротивника хоча б в одній зоні, щоб Ваша армія могла змагатися з фланговим бонусом +20% проти решти ворожих військ.
- Якщо армія на першій лінії знищить протилежну армію, резерви супротивника займуть порожні місця і приймуть атаку. Якщо армія встигне перемогти і резерви, то продовжує до лучників в третій лінії. Долаючи їх, армія атакує інші дві зони з бонусом 20%.
- Після знищення ворожих військ, армія-переможець направляється до облогових споруд на четвертій лінії, але тут правило Молалі не діє, тобто армія-переможець не може втекти, коли б'ється тільки проти облогових споруд.
- Розтошування армії на полі бою - розподіляється на три основні зони: Лівий Фланг, Центр, Правий Фланг, розподілені у глибину в передній і задній лінії, між якими є ще одна лінія.
-
Облога Фортеці
-
Розміщення атакуючої армії
- Перша лінія - 1 зона, де розташовуються всі рукопашні одиниці плюс тарани.
- Друга лінія - 1 зона - тільки лучники.
- Третя лінія - 1 зона - Всі облогові машини без таранів.
-
Процес атаки
- Одиниці діляться на такі, які наносять збиток по Фортечним стінам; які стріляють по одиницям всередині; які не приймають участь у битві перед руйнуванням стін Фортеці.
- Всі облогові споруди б'ють по стіні і не наносять збиток на одиниці всередині.
- Тарани пересуваються разом з першою лінією піхоти і атакують разом з нею.
- Кіннота не може атакувати стіни. Вона приєднується до битви після її руйнування.
- Мечники і списоносці є єдиними підрозділами, які за винятком облогових машин, завдають пошкодження фортечним стінам. Допустима кількість підрозіділв під час фортечної облоги в 3 рази більше гарнізону фортеці (без врахування військової архітектури). Вибираються для штурму завжди спочатку мечники, потім списоносці, починаючи з важких підрозділів і закінчуючи легкими.
- Тарани обмежені тими ж принципами, але змінюються окремо, тобто не займають місця піхоти, але їх допустиме число рівне числу піхоти, поділене між населенням, яке необхідне для створення таранів.
- Перед кожним раундом формуються групи для нападу на стіну (тарани, мечники, списоносці). Потім одразу ж досягають стіни. Перед тим, як потрапити до стіни, вони обстрілюються захистом лучників, і ті, кому вдалося вижити, наносять збитки стіні.
- В наступному раунді місця вбитих солдат замінюються іншими і знову їх обстрілюють лучники перед тим, як вдарити по стіні, що означає, якщо лучникам вдасться вбити всю групу, збитку Фортеці не буде, незалежно від того, що є багато резервів, чекаючі на приєднання.
- Тарани терплять збиток нарівні з піхотою. Збиток ділиться між ними порівну, виходячи з кількості людей, необхідних для будування Тарану.
- Лучники нападаючого обстрілюють першу лінію захисника, але їх збиток ділиться на 5. Починають з першої лінії (одиниці), після того як знищують, переходять на другу лінію (облогові знаряддя).
- Коли стіна буде розбита, всі підрозділи лінії фронту вступають в бій і нападають на гарнізон, без будь-яких обмежень. Кіннота також б'ється, але зі зменшеними параметрами, не використовуючи свої звичайні бонуси, такі як відновлення на полі бою.
-
Розміщення захисту
- Рів - Зменшує у процентному відношенню очки життя атакуючої групи (піхота супротивника і тарани).
- Фортечна стіна - Її міцність рівна очкам, які мають відповідний рівень Фортеці, плюс бонуси місцевості і досліджень. Поки вона не пошкоджена, гарнізон майже повністю захищен від збитків.
- Вежі - Вони дозволяють розміщувати Балісти. Балісти не починають стріляти до тих пір поки фортеця не буде зруйнована і бій з залогою не почнеться.
- Якщо баліст більше, ніж місць у вежі, вони не братимуть участі. Балісти на вежах не терплять поразок, поки стіна міцна, а також їм не потрібні резерви.
- Передня лінія - 1 зона, де розташовується всі одиниці без облогових споруд. Тільки лучники наносять поразку нападнику до падіння стіни. Після падіння стіни, всі одиниці підключаються до битви.
- Друга лінія - 1 зона, в якій знаходяться всі облогові знаряддя, без баліст - вони на вежах. Катапульти і требушети задають поразку атакуючій армії, так як і в польовій битві. Вони не уразливі, оскільки облогові машини (єдина анти одиниця іншої облогової машини) нападаючого обстрілюють по Фортечним стінам.
-
Процес захисту
- Лучники б'ються з атакою х4, спрямована повністю проти атакуючих груп армії супротивника (всі одиниці, окрім таранів, по яким стріляють зі своєю нормальною атакою, і мечники по яким стріляють з атакою х2), прагнучи запобігти руйнування стін. Якщо в атакуючій армії немає мечників і списоносців, лучники починають стріляти по кавалерії і лучникам супротивника. Збиток ділиться пропорціонально в залежності від кількості одиниць супротивника.
- Балісти на вежах стріляють тільки по облоговим машинам нападаючого з третьої лінії (катапульти, балісти, требушети). Якщо таких немає, або вони знищені, стріляють по атакуючим групам піхоти і по таранам. А ставшийся збиток розділяється між ними, як у лучників. Атака баліст зосереджена в обстрілюваних одиницях, не розділяється по лініям та відповідним їм зонам, як в польовій битві. Це робить їх неймовірно ефективними антиодиницями облогових машин. Після зруйнування стіни, балісти захисника вважаються знищеними разом з вежами, які не можуть бути відновденими. Їх треба побудувати знову.
- Кіннота в обороні немає жодних бонусів.
-
Розміщення атакуючої армії
Бойові Формації
- Бойові формації показують розтошування армії на полі бою, тобто відсоткове розподілення по бойовим зонам: центр, лівий фланг, правий фланг і Резерв.
- Формація у захисті задається в підменю Розташування Фортеці під одиницями в провінції. Формація у нападі задається окремо для кожної атаки в підменю Атака Фортеці під одиницями.
-
В Епоху Завоювань мають 6 типів Формації, з якими можуть власноруч контролювати військові дослідження свого віська, як свої генеральські здібності.
- Збалансована Формація
- Перша лінія - по 15% армії знаходиться на передній лінії в кожному флангу,60% в Центрі і 10% в резерві.
- Третя лінія - Лучники - 20% в кожному флангу і 60% в Центрі.
-
Укріплений Центр
- Передня лінія - 10% армії на передній лінії знаходяться в кожному флангу, 70% в Центрі і 10% в резерві.
- Третя лінія - Лучники - 10% в кожному флангу і 80% в Центрі.
-
Укріплені фланги
- Перша лінія - по 20% армії знаходиться на передній лінії в кожному флангу, 50% в Центрі і 10% в резерві.
- Третя лінія - Лучники - 25% в кожному флангу і 50% в Центрі.
-
Укріплений Центр з Лучниками фаланги
- Перша лінія - по 10% армії знаходяться на передній лінії в кожному флангу, 70% в Центрі і 10% в Резерві.
- Третя лінія - Лучники - 40% в кожному флангу і 20% в Центрі.
-
Укріплений Центр зі збалансованими Лучниками.
- Перша лінія - по 10% армії знаходяться на передній лінії в кожному флангу, 70% в Центрі і 10% в Резерві.
- Третя лінія - Лучники - 30% в кожному флангу і 40% в Центрі.
-
Підсилити фланги лучниками
- Перша лінія - по 20% армії знаходиться на передній лінії в кожному флангу, 50% в Центрі і 10% в резерві.
- Третя лінія - Лучники - 40% в кожному флангу і 20% в Центрі.
- Збалансована Формація
- Без Тактики, всі гравці проводять битви виключно і тільки з Балансованими Формаціями. Після першого рівня, кожен наступний відкриває доступ до одної Бойової Формації.
Фортеця
-
Фортечні класи
- Легкий клас - 1-ий, 2-ий і 3-ій рівень Фортеці - захищає провінцію від легкого класу військових одиниць.
- Важкий клас - 4-й, 5-й, 6-й рівень Фортеці - захищає провінцію від важкого класу одиниць.
- Елітний клас - 7-й, 8-й, 9-й рівні Фортеці - захищає провінцію від одиниць Елітного класу.
-
Відновлення Фортеці
- Коли фортеця захоплена вона вважається зруйнованою. Ремонт здійснюється миттєво і коштує 1/3 ціни будівництва в камінні.
- Поки Фортеця не буде побудована, гравець не може будувати, або досліджувати. Тим паче, бонуси неактивні.
-
Характеристики Фортеці
Базові вартості. Фортифікація і Військова Архітектура їх збільшує. Треба мати на увазі характеристики місцевості.
Рівень Фортеці Життєві очки Гарнізон Максимальна місткість ресурсів* Кількість веж Рівень рову Рівень притулків Щастя** 1 31 200 50 20 000 1 2 1 2 62 400 100 35 000 2 4 2 3 124 800 200 110 000 4 6 3 4 374 400 400 410 000 2 6 8 4 5 748 800 800 1 210 000 4 8 12 5 6 1 497 600 1 600 4 810 000 6 10 16 6 7 5 990 400 3 200 19 210 000 12 12 22 7 8 11 980 800 6 400 46 000 000 18 16 26 8 9 23 961 600 12 800 76 820 000 24 20 30 10
* Показує кількість ресурсів, яке провінція може мати перед блокуванням виробництва. Ця місткість активна для 4-х ресурсів, тобто в Складах Фортеці 1 можуть зберігатися 20 000 від всіх ресурсів.
** Генерується однораз на 24 години через присутність відповідного рівня Фортеці в провінції.
-
Захисні споруди Фортеці
- Фортечне сховище - Автоматично накопичує і приховує ресурси відповідно до місткості, що дозволена рівнем розвитку, під час нападу на провінцію. Прихована вартість визначається як процентне співвідношення прихованих ресурсів.
Приклад: Місткість Фортечного сховища - 60000. Доступні ресурси провінції на яку нападають - 20000 деревини, 80000 заліза, 40000 каміння і 40000 золота (1:4:2:2). Сховище збереже - 6666 деревини, 26664 заліза, 13332 каміння та 13332 золота. - Вежі - надають місця для розташування баліст. Кожна вежа поміщає 4 балісти. Коли Фортеця зруйнована, вежі і балісти теж руйнуються. Без веж балісти не функціонують, поки Фортеця не зруйнується і не почнеться битва з гарнізоном. З відновленням зруйнованої Фортеці, автоматично відновлюються і вежі.
- Рів -знижує очки життя атакуючої армії на 1% на кожному рівні.
- Притулки - зберігають населення від ворожих грабіжів. Кожен наступний рівень збільшує рахунок захищеного населення на 112% від перехідного, починаючи з 120 чоловік. Імперскькі притулки мають на 50% більше місця для населення, яке під погрозою грабіжу.
- Фортечне сховище - Автоматично накопичує і приховує ресурси відповідно до місткості, що дозволена рівнем розвитку, під час нападу на провінцію. Прихована вартість визначається як процентне співвідношення прихованих ресурсів.
Відновлення після битви
- Якщо знищен, втрачаючий Імперець відновлює 15% від своїх втрат.
- Переможець відновлює 30% від своїх втрат, беручи транспортний обоз переможеної армії, який дорівнюється її 24-годинному утриманню золотом.
Битва і утримання
- Фортечний гарнізон не вимагає утримання.
- Якщо не вистачає золота для утримання армії, але вона на місії, буде продовжувати рухатися до цілі і генеруючи негативне золото в Скарбниці.
- Армія не може відправлятися в атаку, якщо золото в Скарбниці негативне.
Військові досягнення
-
Військові очки - в миирний час можна отримати двома способами.
- Руйнування Фортеці ворога:
Фортеця 1 - 1 очко
Фортеця 2 - 2 очки
Фортеця 3 - 3 очки
Фортеця 4 - 4 очки
Фортеця 5 - 8 очок
Фортеця 6 - 16 очок
Фортеця 7 - 32 очок
Фортеця 8 - 64 очки
Фортеця 9 - 128 очки - Перемога над ворожою армією - за кожні 5000 вбитих одиниць армії додається 1 військове очко. Коли атакуєте зруйновану фортецю - не виграєте військові очки.
- Руйнування Фортеці ворога:
- Військові звання - Кількість військових очок визначає військове звання, яке можна побачити в рейтингу гравців:
Від 0 до 149 - Новобранець
Від 150 до 249 - Рядовий
Від 250 до 499 - Капрал
Від 500 до 749 - Молодший сержант
Від 750 до 1499 - Сержант
Від 1500 до 2999 - Старший сержант
Від 3000 до 7499 - Кандидат в офіцери
Від 7500 до 14999 - Молодший лейтенант
Від 15000 до 22499 - Лейтенант
Від 22500 до 34999 - Старший лейтенант
Від 35000 до 49999 - Капітан
Від 50000 до 74999 - Майор
Від 75000 до 99999 - Підполковник
Від 100000 до 149999 - Полковник
Від 150000 до 224999 - Бригадний генерал
Від 225000 до 324999 - Генерал-майор
Від 325000 до 499999 - Генерал-лейтенант
Від 500000 до 749999 - Генерал
Від 750000 до + ∞ - Маршал - Медалі - військові ордени, які вручаються переможцям в двох найкривавіших битвах, одна при обороні і одна при нападі, які були впродовж дня. Найкривавіші битви - це ті з найбільшим золотим еквівалентом втрачених військових одиниць.
Шпигунство
Система шпигунства в цій грі складається з двох відділів: шпигунства і контршпигунства.-
Шпигунство
- На екрані Шпигунства можна побачити всі провінції. Ті, чиї номера червоного кольору, відокремлені і тому атакуюча армія карається -20 Моралі.
- Швидкість пересування одного шпигуна 3600 імп/год.
- Шанс успішного шпигунства визначається рівнем дослідженого Шпигунства і від кількості висланих Шпигунів.
- Утримання кожного впровадженого шпигуна на 1.2 рази більше звичайного.
- На екрані Шпигунства можете впровадити шпигунів, або перевірити свою останню шпигунську доповідь, або доповідь союзника. Цей стан провінції/колонії з моменту, в якому вона була прошпигована, тому остання доповідь не дає оновлену інформацію.
-
Контршпигунство
- Служить для знищення шпигунів супротивника.
- Захоплення шпигунів на кордоні відбувається автоматично.
- Кожен впроваджений шпигун можу бути спійман, якщо його не було відізвано назад.
- Натиснув на кнопку Контршпигунство, Ви можете побачити всіх впроваджених шпигунів у Вашу провінцію.
Миттєве використання Контршпигунства збільшує штучно і одноразово дослідження Контршпигунство захисника з 3-ма рівнями.
-
Фактори, впливаючі на успішне Шпигунство і Контршпигунство.
- Шанс успішного впровадження шпигунів визначається шляхом порівняння рівнів розвитку Шпигунства і Контршпигунства, а також кількістю Шпигунів.
- При однаковій кількості шпигунів (шпигуна і граця, якого шпигують) і однакові рівні досліджень розвідки, шпигуючий гравець має 90% шанса встигнути впровадетися. Якщо Контршпигунство захисника на 1 рівень більше Шпигунства шпигуючого, шанс успішного впровадження 80%, а зворотнє - 95%, тобто кожен рівень Контршпигунства захисника знижує шанс впровадження на 10%, а кожен рівень Шпигунства шпигуючого - збільшується на 5%
- Кожен надісланий шпигун збільшує шанс успіху. Кількість шпигунів шпигуючого порівнюється з кількістю навчених і мобілізованих шпигунів гравця, якого шпигують так, як порівнюються їх рівні Шпигунства і Контршпигунства. Так що успішне Шпигунство залежить від чисельну перевагу. Але якщо Шпигунство розвідника на 5 рівнів вище Контршпигунства захисника, впровадження завжди успішно, незалежно від кількості шпигунів.
- Якщо шпигуну вдалося впровадитися, то Ви отримуєте доповідь, в якій буде наступна інформація: кількість і тип армії супротивника (в полі бою і у Фортеці), кількість ресурсів в провінції, накопичення ресурсів в скарбниці (якщо шпигун впроваджений в столицю), а також рівень Фортеці.
- При натисканні кнопки \"Впровадження\" шпигуна спіймають, він втрачає 20% від надісланих шпигунів, не отримує шпигунську доповідь, а гравець, якого шпигували бачить чия була спроба для впровадження.
- Якщо шпигуну вдається впровадитися, то активуючи контршпигунство, натиснув відповідну кнопку, Ви отримаєте шанс спіймати шпигуна. Правила наступні: рівень шпигуна і їх кількість порівнюється з мобілізованими шпигунами в Вашій Імперії. Якщо впроваджені шпигуни перевищують чисельність, то Ви втрачаєте 20% мобілізованих шпигунів, на той час, як агресор успішно отримує доповідь своїх шпигунів. У випадку чисельної переваги і рівня шпигунства, шпигуни благополучно повертаються назад без втрат для обоїх сторін.
- Симулятор Шпигунства
- Дає можливість вводити у віконце свої і ворожі рівні Шпигунства/Контршпигунства і кількість шпигунів, щоб вирахувати правильне шпигунство/контршпигунство і/або кількість втрачених шпигунів.
- Оскільки 100% успіх гарантований, тільки коли у учасників є 5 рівнів різниці між Шпигунством і Контршпигунством, майте на увазі, що результат, який Ви отримаєте в Симуляторі Шпигунства, може не відповідати на результати місії шпигунів.
-
Шпигунство, Контршпигунство і Атака:
- Якщо Шпигунство атакуючого рівне Контршпигунству захисника, захисник бачить склад нападаючої армії за 30 хвилин до удару.
- За кожний рівень різниці відповідно додаються, або віднімаються 10 хвилин.
-
Шпигунство і Союз
- Коли гравець частина Союзу, отримує можливість використати доповідь розвідки. Найактуальніші доповіді і його союзників вказані в приватному списку у грі. Ці доповіді не дають актуальну інформацію, а таку, яка була під час Шпигунства.
Честь
Ця статистика, яка показує показує поведінку гравця, в залежності від того чи проводить рівні битви, чи б'ється він цивілізовано і т.д.
- Атака проти супротивника, який знаходиться за межами розширеного діапазону нето-очок х2 - по 2 Честі на кожен коефіцієнт від 0.1.
- За відізвану армію після 15-ої хвилини запуску атаки покарання -1 Честі.
- За грабіж супротивника - мінус 4 Честі.
- За оголошення війни, не попередив про зміну міжсоюзних відношень від Нейтралітету до Ворожості - втрата 4 очки Честі для кожного члену Агресора (тільки для членів Союзу).
Примітка: Позбавлення Честі через Грабіж відбувається після битви і тому присутнє у військовій доповіді. Позбавлення Честі після битви за діапазон впливу відбувається відразу після запуску атаки, так що ніколи не є присутнім в доповіді і Честь віднімається завжди, навіть якщо припинити атаку.
Дії, які генерують позитивну Честь:- Всі гравці отримують щоденно по 2 очки Честі, а Офіцер-Дипломат Союзу ще по одному додатковому очку у другому і третьому етапі статусу лояльності.
- Перемога в польовій битві - 1 Честі. Армія-переможець повинна втратити як мінімум 10% свого складу.
- Перемога у грабіжі, незалежно в чий стороні (атакуючий, або захисник) -2 Честі. Армія-переможець повинна втратити як мінімум 10% свого складу.
- На кожні 100 000 золотого еквіваленту вбитої армії, переможець виграє 1 Честі. Битва повинна бути в рамках дозволеного діапазону х2. Битва повинна відповідати на вимоги Честі, а саме - втрата 10%-го від золотого еквіваленту власної армії.
- Позитивна Честь - дає гравцеві бонус до базової моралі і до Щастя. На кожні 100 Честі виграються по 2 Моралі. Максимальний бонус Моралі, який гравець може отримати від позитивної Честі - 20. Кожні 200 Честі дають 1 очко Щастя. Ліміт 5.
- Негативна Честь - карає гравця, зменшуючи базову Мораль і Щастя. За негативні 100 Честі віднімаються 5 Моралі. Коли Честь знизиться до -100, щоденне покарання за Щастя буде 5.
Атака неможлива через різницю в очках.
Очки жертви відрізняются від Ваших більше ніж в 2 рази. Значення Вашої Моралі і атаки зменшуються за кожну різницю від 0.1, коефіцієнт, що складає:- 2 очки Честі
- 1,67 очок Моралі
- 3% від параметру 'атака' нападника, що діє тільки тоді, коли нападник має більше очок, тобто його акаунт більше.
* Важливо: Перемога у битві в атаці поза дозволеного діапзону х2 не додає атакуючому, у якого більше нето-очок, військові очки, честь і медаль. Якщо у атакуючого менше нето-очок, ніж у захисника і він виграє битву поза діапазоном х2, то він виграє військові очки, честь або медаль. Під час війни правило залишається дійсним, але здобуті військові очки зі сторони атакуючого, у якого більше нето-очок, зараховуються до війни.
Капітуляція
- Дозволяє даній Імперії захиститися від атак інших Імперій за період 168 годин, під час якої жодна не може відправляти атаки одна одній.
- Гравець „х” може капітулювати перед гравцем „у” тільки у випадку якщо за останні 48 годин до капітуляції „у” нападав хоча б один раз на „х”, а „х” не атакував „у”.
Список віх гравців, від яких можете капітулювати знаходиться іу підменю \"Капітуляція\" Тронного залу. - Можете капітулювати до 10-ти разів за період 168 годин, виконуюючи умови, вказані вище. Перша кпітуляція безкоштовна, але кожна наступна коштує на 1700 алмазів більше попередньої. Майте на увазі, що одна капітуляція віднімає у Вас 10% очок.
- В стані війни всі капітуляції між членами ворожих союзів не є дійсними.
Стань перекладачем!
Команда гри Імперія Онлайн шукає перекладачів на всі мови. Якщо Ви хочете, щоб гра була вашою рідною мовою, або вважаєте, що переклад має бути скоригований, зв'яжіться з нами!
Всі зацікавлені гравці мають відправити електронною поштою support_ua@imperialsupport.org відповіді на наступні питання:
Ім'я:
Адреса електронної пошти:
ICQ / Skype / MSN:
На яку мову збираєтесь перекладати:
Вік:
Месце проживання (поштова адреса):
Ваші навички англійською мовою:
Ваша мотивація:
Час, коли можна з Вами зв'язатися:
(час серверу або Ваш місцевий час - необхідно уточнити)
Щоб Вас затвердили у вас має бути ICQ / Skype / MSN, за якими ми можемо зв'язатися з Вами!
Після того, як ми затвердимо Вашу кандидатуру, Ви отримаєте листа на надану Вами поштову скриньку з детальною інструкцією доступу до нашого інструменту перекладу.
Всі зацікавлені гравці мають відправити електронною поштою support_ua@imperialsupport.org відповіді на наступні питання:
Ім'я:
Адреса електронної пошти:
ICQ / Skype / MSN:
На яку мову збираєтесь перекладати:
Вік:
Месце проживання (поштова адреса):
Ваші навички англійською мовою:
Ваша мотивація:
Час, коли можна з Вами зв'язатися:
(час серверу або Ваш місцевий час - необхідно уточнити)
Щоб Вас затвердили у вас має бути ICQ / Skype / MSN, за якими ми можемо зв'язатися з Вами!
Після того, як ми затвердимо Вашу кандидатуру, Ви отримаєте листа на надану Вами поштову скриньку з детальною інструкцією доступу до нашого інструменту перекладу.
^