Навчання війська

  • Відбувається через навчання в казармах вільного населення, якщо в наявності достатньо ресурсів, необхідні для відповідної одиниці.
  • Казарми мають первинний об'єм 50 солдат і кожен рівень збільшує його на 50.
    Активація Преміуму, яка платиться алмазами збільшує місткість Імперських казарм на 20%.
  • Незалежно скільки військових з одного виду Ви замовили, всі вони будуть готові в один і той же час.
  • Якщо у Вас немає більше вільних місць в казармах, але вільні випуски, дозволені рівнями Військових вмінь, у Вас є можливість найняти випуски у чергу. Випуски навчаються по черзі. Якщо у Вас достатня кількість ресурсів і населення, можете найняти всі інші вільні випуски відразу, але не забувайте, що вони стануть у чергу.
  • Покращення одиниць - перетворення нижчого класу одиниць у більш високий того самого виду, якщо маєте необхідні рівні досліджень. Можете покращити легкі і/або важкі одиниці в елітні одиниці того виду в четвертому підменю будь-якої казарми. але для цього вам знадобиться населення. Ціна покращення - це різниця між загальною ціною, більш високого класу і загальною ціною низького класу одиниць. Час навчання все той же, що і час більш високого класу. Облгові споруди і кавалерія не можуть бути покращені.
  • Після того, як час навчання закінчиться, солдати залишаються немобілізованими протягом 72 годин. Під час цього періоду гравець може його мобілізувати коли забажає. Як закінчиться цей час, вони мобілізуються автоматично.
    * Активація Преміуму, яка платиться алмазами, зменшує час навчання Імперских одиниць на 20%.
  • Немобілізовані армії не беруть участі у битвах і не можуть бути знищиними. А також їх не видно супротивникові.

Глобальна Мораль

  • Бойовий дух армії.
  • Залежить від цілісної поведінки гравця.
  • Базова вартість Імперців у нападі: 100, а в захисті: 110 в будь-якій приєднаній провінції, або колонії і 120 в столиці. Але якщо один гравець атакує іншого поза діапазону нето-очок х2, його мораль знижується, тому що він не б'ється з рівними. За кожні 0,1 різниці в коефіцієнті (нижче, або вище на х2) мораль знижується прогресивно на 1,67 очок.
  • Обидві раси мають бонус 10 очок до Моралі у Захисті в Столиці. Імперець має додатковий бонус 10 очок до Моралі в захисті у всіх провінціях.
  • В битві проти кочівників, незалежно від того, при обороні, або атаці, мораль падає на 10, тому що він бориться проти варварів.
  • Після того, як армія повернулася додому, колишнє значення моралі повертається.
  • Базова Мораль може збільшуватися дослідженням Муштри, де кожен рівень додає по 1 Моралі. Якщо у гравця в Союзі посада офіцер-Командир, отримує базовий бонус +10 Моралі, але цілістність цього бонусу залежить від його статусу Лояльності в Союзі.
  • Дві армії починають битву зі своїм Глобальним значенням Моралі - 100 проти 110, якщо обидва Імперці, 90 проти 100, якщо перший з них Імперець, а другий Кочівник і 110 проти 100, якщо перший з них Кочівник, а дургий Імперець.
  • В кожному раунді Мораль падає через втому (на 4 +/-3 пункта), збитку (1-3). Коли армія наносить більше збітку, ніж опонент, Мораль першого піднімається, а другого-падає, по формулі:
    • 20-50% різниці золотого еквіваленту втраченої армії = зміна на 1 Моралі.
    • 51-150% різниця = зміна Моралі на 2.
    • Різниця більше, ніж 150% = зміна 3 Моралі.
  • Різниця у зниженні Моралі можуть бути в діапазоні 1-7 в кожному раунді, що припиняє втрату битви у випадковому порядку.
  • Після переходу межі від 50 Моралі, є шанс, який прогресивно збільшується на 2% за кожен пункт Моралі нижче 50, щоб Ваша армія втекла з поля бою.
  • Фортечний гарнізон немає Моралі, тому що він може втекти.
  • Якщо армія тікає з поля бою, то вона автоматично втрачає 20% своїх залишившихся військ, якщо супротивник Імперець і 25%, якщо він Кочівник. Залишок повертається до провінції, звідки і була запущена атака.
  • Якщо армія тікає при облозі Фортеці, то вона автоматично втрачає 10% своїх залишившихся військ, якщо супротивник Імперець і 15%, якщо супротивник - Кочівник.
  • Якщо армія атакує загороджену провінцію (загороджена зі всіх сторін провінціями), то втрачає 20 очок Моралі. Провінції не можуть бути загороджені подвійно.

Структура битви

  • Битва починається
    • Для нападу на супротивника потрібно мати ще 200 одиниць атакуючої армії.
  • Відізвати
    • Ця опція діє при всіх видах атак, але тільки для колоній.
  • Місцевість битви
    • Різні місцевості дають різні бонуси війську під час бою. Подивіться розділ з Місцевостями (Економіка -> Розширення Імперії -> Незалежні провінції -> Місцевості), маючи на увазі, що Імперці мають бонус 10% у захисті.
Зауваження: Крім бонусів місцевості у захисті, або у нападі (якщо такі є), можете підсилити можливості своєї армії в атаці і/або в нападі, активуючи Преміум (з 10%-м бонусом до атаки і 10%-м до життєвих очок).
  • Облога Фортеці
    • Проводиться після успішної для нападника, польової битви. Якщо немає розташованої польової армії перед стінами Фортеці, переходить відразу до Фортечної облоги. При якій армія супротивника повинна подолати фортечну стіну супротивника.
    • Успішна облога грабує стільки ресурсів, скільки можуть взяти вислані в місію військові одиниці і вози, наповнюючи однакову кількість кожного виду ресурсу в атакованій провінції (беручи як приклад столицю). Це означає, якщо багатсво захисника складається з: 100 деревини, 100 заліза, 100 каміння і 100 золота, а нападаючий може унести по 50 з кожного ресурсу.
    • Якщо атакували столицю і в неї негативна кількість золота, нападаючий не забирає його із собою, тобто армія не повертається з таким негативом.
    • Не може бути грабіжу, якщо фортечна стіна буде зруйнована.
    • Кожна успішна Фортечна облога приносить +2 Честі, якщо звісно виконані всі вимоги для отримання Честі.
  • Польова битва
    • Ця атака відправляє армію тільки для битви на полі бою супротивника без облоги Фортеці, або грабіжу (мародерства) населення.
    • Армія після польової битви не розграбовує ресурси, не вбиває населення. Єдиний прибуток нападника - це військові очки, які він отримує за вбитих солдат, і зростання Честі, але тільки у тому випадку, якщо втратив хоча б 10% від власної армії.
    • Після кожної успішної битви на полі бою додається 1 очко Честі, якщо звісно вимоги на отримання Честі виконані.
    • Захисне польове військо використовуються з 10%-м бонусом до життєвих очків, якщо воно розташоване в столиці.
  • Спалювання
    • Наносить збиток мирному населенню.
    • Робітничий клас пограбованої провінції не розпускається цілістно з шахт на момент зіткнення. Пограбоване населення ділиться на три частини і кожен з них виходить з: Тартаку, Каменярні і Залізної шахти. А недоторкане населення продовжує виробляти ресурс.
    • Приносить золото по наступній формулі: 1 вбитий цивільний = 5 золота.
    • Карається відійманням Честі, тому що вважається злочином проти людства. Кожне спалювання знімає 4 очки Честі агресора.
    • Грабіж знищує до 20% населення провінції, якщо атакуючий - Імперець, або до 30%, якщо атакуючий Кочівник. Після цього провінція не може бути пограбована в наступні 168 годин.
    • Кожен гравець має право грабувати 4 рази на добу. Відкликані грабіжі теж не рахуються.
    • Для того, щоб була успішною, сила грабіжу атакуючих військ повинна дорівннюватися хоча б 11% населення в провінції, яку збираються пограбувати. Познайомтесь з індивідуальними коефіцієнтами окремих одиниць в меню Військові одиниці.
    • Для максимальної сили Грабіжу, армія повинна бути хоча б 20% населеня атакуючої провінції.
    • Якщо в провінції є захисна армія, тоді з початку треба її перемогти і аж потім здійснюється Грабіж.
    • Захисна польова армія може відступати, якщо їй наказано і якщо вона знаходиться в Колонії, а не в провінції.
    • Кожен рівень Фортеці може зберегти певну кількість населення від грабіжу - кожен наступний рівень збільшує кількість захищеного населення від грабіжу на 112% від попереднього, починаючи з бази 120 чоловік. Вираховується яка кількість населення буде пограбована і віднімається захищена кількість. Якщо Фортеця зруйнована і не виправлена, захищає 1/3 базового рахунку.

Механіка битви

  • Рухування армії
    • Армія завжди пересувається зі швидкістю найповільнішої одиниці, наприклад облогові споруди, чия швидкість 40 ім/год.
    • Під час місії витрати, пов'язані з утриманням армії збільшуються на 1,2 рази, ніж утримання у себе вдома. А так, як у Кочівників витрати на утримання армії, яка рухається, збільшуються на 1.02 рази, то у імперців бойова місія коштує приблизно на 17% жорожче.
    • Час пересування армії не може продовжуватися більше 40 хвилин. Якщо можна було досягнути мету менш, ніж за 40 хвилин, армія буде пересуватися рівно 40 хвилин. Час в обидві сторони однаковий.
      Якщо час пересування триває 60 хвилин, захиснику завжди видна атака після її запуску. Якщо вона триває більше години (без різниці 1 година і 5 хвилин, або 5 годин), тоді її буде видно за 60 хвилин до удару.
      Час для подорожі до Покинутої Імперії не може бути менше 10 хвилин.
    • Картографія може зменшити час місії, але вона ніколи не може бути менше, ніж 40 хвилин.
    • Захисник не може переміщувати армію з провінції під атакою, коли залишаються менше ніж 5 секунд до удару.
    • Нападаючий не може відізвати своє військо, якщо залишаються менше ніж 5 секунд до атаки.
    • Якщо не перезавантажувати сторінку, то час що залишився, який показують таймери, можуть не співпадати із серверним часом, відповідно до чого відбуваються всі дії у грі. Ось чому, якщо вважаєте, що точний час визначає Ваш успіх, радимо Вам перезвантажувати сторінку часто, особливо, якщо у Вас є більше однієї армії в місії (які переміщуються у нападі, або і одне і друге) іколи до зіткнення залишаються менше 2-х хвилин. І все ж таки, майте на увазі, що не виключається відхилення в порядку 1-2 секунд, особливо коли бере участь бойовий калькулятор, так щоб успішне виявлення ворожої армії в короткому інтервалі між 1-2 секундою не може гарантуватися.
  • Польова битва
    • Розтошування армії на полі бою - розподіляється на три основні зони: Лівий Фланг, Центр, Правий Фланг, розподілені у глибину в передній і задній лінії, між якими є ще одна лінія.
      • Перша лінія - має три зони: лівий фланг, центр, правий фланг, де розташовуються всі рукопашні одиниці.
      • Друга лінія - Святилища - тільки перша зона, в якій знову розташовується тільки рукопашні одиниці - взагалом у всіх передніх зонах. Призначення Святилища заповнювати зони передньої лінії, якщо є вбиті одиниці з флангів, або з центру. Якщо одночасно будуть пробиті дві зони, то у випадковому порядку заповнюється одна з них.
      • Третя лінія - Лучники - є три зони: лівий фланг, центр, правий фланг, де розташовуються тільки Лучники, які обстрілюють тільки одну зону першої лінії дзеркально розташовано на власній зоні, тобто - якщо вони в центрі, стріляють поворожому центрі, якщо вони в Лівому флангу, обстрілюють тільки ворожий Правий фланг. Якщо перед ним немає армії, тоді вони переходять у сусідню зону у випадковому порядку. Якщо перед ним не залишаться рукопашні одиниці, б'ються 1/4 своєї атаки. У Лучників є обмежена кількість одиниць (18 пострілів), після чого припиняють атакувати і становляться по місцям, але тільки якщо битва дійде до них і якщо увійдуть в рукопашну битву.
      • Четверта лінія - Облогові машини - тільки одна зона, в якій розташовані облогові машини. Обстрілюють всі ворожі одиниці одночасно. Збитки діляться порівну між всіма лініями і зонами.
    • Процес польової битви
      • Мета - знищити армію супротивника хоча б в одній зоні, щоб Ваша армія могла змагатися з фланговим бонусом +20% проти решти ворожих військ.
      • Якщо армія на першій лінії знищить протилежну армію, резерви супротивника займуть порожні місця і приймуть атаку. Якщо армія встигне перемогти і резерви, то продовжує до лучників в третій лінії. Долаючи їх, армія атакує інші дві зони з бонусом 20%.
      • Після знищення ворожих військ, армія-переможець направляється до облогових споруд на четвертій лінії, але тут правило Молалі не діє, тобто армія-переможець не може втекти, коли б'ється тільки проти облогових споруд.
  • Облога Фортеці
    • Розміщення атакуючої армії
      • Перша лінія - 1 зона, де розташовуються всі рукопашні одиниці плюс тарани.
      • Друга лінія - 1 зона - тільки лучники.
      • Третя лінія - 1 зона - Всі облогові машини без таранів.
    • Процес атаки
      • Одиниці діляться на такі, які наносять збиток по Фортечним стінам; які стріляють по одиницям всередині; які не приймають участь у битві перед руйнуванням стін Фортеці.
      • Всі облогові споруди б'ють по стіні і не наносять збиток на одиниці всередині.
      • Тарани пересуваються разом з першою лінією піхоти і атакують разом з нею.
      • Кіннота не може атакувати стіни. Вона приєднується до битви після її руйнування.
      • Мечники і списоносці є єдиними підрозділами, які за винятком облогових машин, завдають пошкодження фортечним стінам. Допустима кількість підрозіділв під час фортечної облоги в 3 рази більше гарнізону фортеці (без врахування військової архітектури). Вибираються для штурму завжди спочатку мечники, потім списоносці, починаючи з важких підрозділів і закінчуючи легкими.
      • Тарани обмежені тими ж принципами, але змінюються окремо, тобто не займають місця піхоти, але їх допустиме число рівне числу піхоти, поділене між населенням, яке необхідне для створення таранів.
      • Перед кожним раундом формуються групи для нападу на стіну (тарани, мечники, списоносці). Потім одразу ж досягають стіни. Перед тим, як потрапити до стіни, вони обстрілюються захистом лучників, і ті, кому вдалося вижити, наносять збитки стіні.
      • В наступному раунді місця вбитих солдат замінюються іншими і знову їх обстрілюють лучники перед тим, як вдарити по стіні, що означає, якщо лучникам вдасться вбити всю групу, збитку Фортеці не буде, незалежно від того, що є багато резервів, чекаючі на приєднання.
      • Тарани терплять збиток нарівні з піхотою. Збиток ділиться між ними порівну, виходячи з кількості людей, необхідних для будування Тарану.
      • Лучники нападаючого обстрілюють першу лінію захисника, але їх збиток ділиться на 5. Починають з першої лінії (одиниці), після того як знищують, переходять на другу лінію (облогові знаряддя).
      • Коли стіна буде розбита, всі підрозділи лінії фронту вступають в бій і нападають на гарнізон, без будь-яких обмежень. Кіннота також б'ється, але зі зменшеними параметрами, не використовуючи свої звичайні бонуси, такі як відновлення на полі бою.
    • Розміщення захисту
      • Рів - Зменшує у процентному відношенню очки життя атакуючої групи (піхота супротивника і тарани).
      • Фортечна стіна - Її міцність рівна очкам, які мають відповідний рівень Фортеці, плюс бонуси місцевості і досліджень. Поки вона не пошкоджена, гарнізон майже повністю захищен від збитків.
      • Вежі - Вони дозволяють розміщувати Балісти. Балісти не починають стріляти до тих пір поки фортеця не буде зруйнована і бій з залогою не почнеться.
      • Якщо баліст більше, ніж місць у вежі, вони не братимуть участі. Балісти на вежах не терплять поразок, поки стіна міцна, а також їм не потрібні резерви.
      • Передня лінія - 1 зона, де розташовується всі одиниці без облогових споруд. Тільки лучники наносять поразку нападнику до падіння стіни. Після падіння стіни, всі одиниці підключаються до битви.
      • Друга лінія - 1 зона, в якій знаходяться всі облогові знаряддя, без баліст - вони на вежах. Катапульти і требушети задають поразку атакуючій армії, так як і в польовій битві. Вони не уразливі, оскільки облогові машини (єдина анти одиниця іншої облогової машини) нападаючого обстрілюють по Фортечним стінам.
    • Процес захисту
      • Лучники б'ються з атакою х4, спрямована повністю проти атакуючих груп армії супротивника (всі одиниці, окрім таранів, по яким стріляють зі своєю нормальною атакою, і мечники по яким стріляють з атакою х2), прагнучи запобігти руйнування стін. Якщо в атакуючій армії немає мечників і списоносців, лучники починають стріляти по кавалерії і лучникам супротивника. Збиток ділиться пропорціонально в залежності від кількості одиниць супротивника.
      • Балісти на вежах стріляють тільки по облоговим машинам нападаючого з третьої лінії (катапульти, балісти, требушети). Якщо таких немає, або вони знищені, стріляють по атакуючим групам піхоти і по таранам. А ставшийся збиток розділяється між ними, як у лучників. Атака баліст зосереджена в обстрілюваних одиницях, не розділяється по лініям та відповідним їм зонам, як в польовій битві. Це робить їх неймовірно ефективними антиодиницями облогових машин. Після зруйнування стіни, балісти захисника вважаються знищеними разом з вежами, які не можуть бути відновденими. Їх треба побудувати знову.
      • Кіннота в обороні немає жодних бонусів.

Бойові Формації

  • Бойові формації показують розтошування армії на полі бою, тобто відсоткове розподілення по бойовим зонам: центр, лівий фланг, правий фланг і Резерв.
  • Формація у захисті задається в підменю Розташування Фортеці під одиницями в провінції. Формація у нападі задається окремо для кожної атаки в підменю Атака Фортеці під одиницями.
  • В Епоху Завоювань мають 6 типів Формації, з якими можуть власноруч контролювати військові дослідження свого віська, як свої генеральські здібності.
    • Збалансована Формація
      • Перша лінія - по 15% армії знаходиться на передній лінії в кожному флангу,60% в Центрі і 10% в резерві.
      • Третя лінія - Лучники - 20% в кожному флангу і 60% в Центрі.
    • Укріплений Центр
      • Передня лінія - 10% армії на передній лінії знаходяться в кожному флангу, 70% в Центрі і 10% в резерві.
      • Третя лінія - Лучники - 10% в кожному флангу і 80% в Центрі.
    • Укріплені фланги
      • Перша лінія - по 20% армії знаходиться на передній лінії в кожному флангу, 50% в Центрі і 10% в резерві.
      • Третя лінія - Лучники - 25% в кожному флангу і 50% в Центрі.
    • Укріплений Центр з Лучниками фаланги
      • Перша лінія - по 10% армії знаходяться на передній лінії в кожному флангу, 70% в Центрі і 10% в Резерві.
      • Третя лінія - Лучники - 40% в кожному флангу і 20% в Центрі.
    • Укріплений Центр зі збалансованими Лучниками.
      • Перша лінія - по 10% армії знаходяться на передній лінії в кожному флангу, 70% в Центрі і 10% в Резерві.
      • Третя лінія - Лучники - 30% в кожному флангу і 40% в Центрі.
    • Підсилити фланги лучниками
      • Перша лінія - по 20% армії знаходиться на передній лінії в кожному флангу, 50% в Центрі і 10% в резерві.
      • Третя лінія - Лучники - 40% в кожному флангу і 20% в Центрі.
  • Без Тактики, всі гравці проводять битви виключно і тільки з Балансованими Формаціями. Після першого рівня, кожен наступний відкриває доступ до одної Бойової Формації.

Фортеця

  • Фортечні класи
    • Легкий клас - 1-ий, 2-ий і 3-ій рівень Фортеці - захищає провінцію від легкого класу військових одиниць.
    • Важкий клас - 4-й, 5-й, 6-й рівень Фортеці - захищає провінцію від важкого класу одиниць.
    • Елітний клас - 7-й, 8-й, 9-й рівні Фортеці - захищає провінцію від одиниць Елітного класу.
  • Відновлення Фортеці
    • Коли фортеця захоплена вона вважається зруйнованою. Ремонт здійснюється миттєво і коштує 1/3 ціни будівництва в камінні.
    • Поки Фортеця не буде побудована, гравець не може будувати, або досліджувати. Тим паче, бонуси неактивні.
  • Характеристики Фортеці
    Базові вартості. Фортифікація і Військова Архітектура їх збільшує. Треба мати на увазі характеристики місцевості.
    Рівень Фортеці Життєві очки Гарнізон Максимальна місткість ресурсів* Кількість веж Рівень рову Рівень притулків Щастя**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    * Показує кількість ресурсів, яке провінція може мати перед блокуванням виробництва. Ця місткість активна для 4-х ресурсів, тобто в Складах Фортеці 1 можуть зберігатися 20 000 від всіх ресурсів.
    ** Генерується однораз на 24 години через присутність відповідного рівня Фортеці в провінції.
  • Захисні споруди Фортеці
    • Фортечне сховище - Автоматично накопичує і приховує ресурси відповідно до місткості, що дозволена рівнем розвитку, під час нападу на провінцію. Прихована вартість визначається як процентне співвідношення прихованих ресурсів.
      Приклад: Місткість Фортечного сховища - 60000. Доступні ресурси провінції на яку нападають - 20000 деревини, 80000 заліза, 40000 каміння і 40000 золота (1:4:2:2). Сховище збереже - 6666 деревини, 26664 заліза, 13332 каміння та 13332 золота.
    • Вежі - надають місця для розташування баліст. Кожна вежа поміщає 4 балісти. Коли Фортеця зруйнована, вежі і балісти теж руйнуються. Без веж балісти не функціонують, поки Фортеця не зруйнується і не почнеться битва з гарнізоном. З відновленням зруйнованої Фортеці, автоматично відновлюються і вежі.
    • Рів -знижує очки життя атакуючої армії на 1% на кожному рівні.
    • Притулки - зберігають населення від ворожих грабіжів. Кожен наступний рівень збільшує рахунок захищеного населення на 112% від перехідного, починаючи з 120 чоловік. Імперскькі притулки мають на 50% більше місця для населення, яке під погрозою грабіжу.

Відновлення після битви

  • Якщо знищен, втрачаючий Імперець відновлює 15% від своїх втрат.
  • Переможець відновлює 30% від своїх втрат, беручи транспортний обоз переможеної армії, який дорівнюється її 24-годинному утриманню золотом.

Битва і утримання

  • Фортечний гарнізон не вимагає утримання.
  • Якщо не вистачає золота для утримання армії, але вона на місії, буде продовжувати рухатися до цілі і генеруючи негативне золото в Скарбниці.
  • Армія не може відправлятися в атаку, якщо золото в Скарбниці негативне.

Військові досягнення

  • Військові очки - в миирний час можна отримати двома способами.
    • Руйнування Фортеці ворога:

      Фортеця 1 - 1 очко
      Фортеця 2 - 2 очки
      Фортеця 3 - 3 очки
      Фортеця 4 - 4 очки
      Фортеця 5 - 8 очок
      Фортеця 6 - 16 очок
      Фортеця 7 - 32 очок
      Фортеця 8 - 64 очки
      Фортеця 9 - 128 очки
    • Перемога над ворожою армією - за кожні 5000 вбитих одиниць армії додається 1 військове очко. Коли атакуєте зруйновану фортецю - не виграєте військові очки.
  • Військові звання - Кількість військових очок визначає військове звання, яке можна побачити в рейтингу гравців:

    Від 0 до 149 - Новобранець
    Від 150 до 249 - Рядовий
    Від 250 до 499 - Капрал
    Від 500 до 749 - Молодший сержант
    Від 750 до 1499 - Сержант
    Від 1500 до 2999 - Старший сержант
    Від 3000 до 7499 - Кандидат в офіцери
    Від 7500 до 14999 - Молодший лейтенант
    Від 15000 до 22499 - Лейтенант
    Від 22500 до 34999 - Старший лейтенант
    Від 35000 до 49999 - Капітан
    Від 50000 до 74999 - Майор
    Від 75000 до 99999 - Підполковник
    Від 100000 до 149999 - Полковник
    Від 150000 до 224999 - Бригадний генерал
    Від 225000 до 324999 - Генерал-майор
    Від 325000 до 499999 - Генерал-лейтенант
    Від 500000 до 749999 - Генерал
    Від 750000 до + ∞ - Маршал
  • Медалі - військові ордени, які вручаються переможцям в двох найкривавіших битвах, одна при обороні і одна при нападі, які були впродовж дня. Найкривавіші битви - це ті з найбільшим золотим еквівалентом втрачених військових одиниць.

Шпигунство

Система шпигунства в цій грі складається з двох відділів: шпигунства і контршпигунства.
  • Шпигунство
    • На екрані Шпигунства можна побачити всі провінції. Ті, чиї номера червоного кольору, відокремлені і тому атакуюча армія карається -20 Моралі.
    • Швидкість пересування одного шпигуна 3600 імп/год.
    • Шанс успішного шпигунства визначається рівнем дослідженого Шпигунства і від кількості висланих Шпигунів.
    • Утримання кожного впровадженого шпигуна на 1.2 рази більше звичайного.
    • На екрані Шпигунства можете впровадити шпигунів, або перевірити свою останню шпигунську доповідь, або доповідь союзника. Цей стан провінції/колонії з моменту, в якому вона була прошпигована, тому остання доповідь не дає оновлену інформацію.
  • Контршпигунство
    • Служить для знищення шпигунів супротивника.
    • Захоплення шпигунів на кордоні відбувається автоматично.
    • Кожен впроваджений шпигун можу бути спійман, якщо його не було відізвано назад.
    • Натиснув на кнопку Контршпигунство, Ви можете побачити всіх впроваджених шпигунів у Вашу провінцію.

      Миттєве використання Контршпигунства збільшує штучно і одноразово дослідження Контршпигунство захисника з 3-ма рівнями.
  • Фактори, впливаючі на успішне Шпигунство і Контршпигунство.
    • Шанс успішного впровадження шпигунів визначається шляхом порівняння рівнів розвитку Шпигунства і Контршпигунства, а також кількістю Шпигунів.
    • При однаковій кількості шпигунів (шпигуна і граця, якого шпигують) і однакові рівні досліджень розвідки, шпигуючий гравець має 90% шанса встигнути впровадетися. Якщо Контршпигунство захисника на 1 рівень більше Шпигунства шпигуючого, шанс успішного впровадження 80%, а зворотнє - 95%, тобто кожен рівень Контршпигунства захисника знижує шанс впровадження на 10%, а кожен рівень Шпигунства шпигуючого - збільшується на 5%
    • Кожен надісланий шпигун збільшує шанс успіху. Кількість шпигунів шпигуючого порівнюється з кількістю навчених і мобілізованих шпигунів гравця, якого шпигують так, як порівнюються їх рівні Шпигунства і Контршпигунства. Так що успішне Шпигунство залежить від чисельну перевагу. Але якщо Шпигунство розвідника на 5 рівнів вище Контршпигунства захисника, впровадження завжди успішно, незалежно від кількості шпигунів.
    • Якщо шпигуну вдалося впровадитися, то Ви отримуєте доповідь, в якій буде наступна інформація: кількість і тип армії супротивника (в полі бою і у Фортеці), кількість ресурсів в провінції, накопичення ресурсів в скарбниці (якщо шпигун впроваджений в столицю), а також рівень Фортеці.
    • При натисканні кнопки \"Впровадження\" шпигуна спіймають, він втрачає 20% від надісланих шпигунів, не отримує шпигунську доповідь, а гравець, якого шпигували бачить чия була спроба для впровадження.
    • Якщо шпигуну вдається впровадитися, то активуючи контршпигунство, натиснув відповідну кнопку, Ви отримаєте шанс спіймати шпигуна. Правила наступні: рівень шпигуна і їх кількість порівнюється з мобілізованими шпигунами в Вашій Імперії. Якщо впроваджені шпигуни перевищують чисельність, то Ви втрачаєте 20% мобілізованих шпигунів, на той час, як агресор успішно отримує доповідь своїх шпигунів. У випадку чисельної переваги і рівня шпигунства, шпигуни благополучно повертаються назад без втрат для обоїх сторін.
    • Симулятор Шпигунства
      • Дає можливість вводити у віконце свої і ворожі рівні Шпигунства/Контршпигунства і кількість шпигунів, щоб вирахувати правильне шпигунство/контршпигунство і/або кількість втрачених шпигунів.
      • Оскільки 100% успіх гарантований, тільки коли у учасників є 5 рівнів різниці між Шпигунством і Контршпигунством, майте на увазі, що результат, який Ви отримаєте в Симуляторі Шпигунства, може не відповідати на результати місії шпигунів.
  • Шпигунство, Контршпигунство і Атака:
    • Якщо Шпигунство атакуючого рівне Контршпигунству захисника, захисник бачить склад нападаючої армії за 30 хвилин до удару.
    • За кожний рівень різниці відповідно додаються, або віднімаються 10 хвилин.
  • Шпигунство і Союз
    • Коли гравець частина Союзу, отримує можливість використати доповідь розвідки. Найактуальніші доповіді і його союзників вказані в приватному списку у грі. Ці доповіді не дають актуальну інформацію, а таку, яка була під час Шпигунства.

Честь

Ця статистика, яка показує показує поведінку гравця, в залежності від того чи проводить рівні битви, чи б'ється він цивілізовано і т.д.

Дії, які генерують негативну Честь:
  • Атака проти супротивника, який знаходиться за межами розширеного діапазону нето-очок х2 - по 2 Честі на кожен коефіцієнт від 0.1.
  • За відізвану армію після 15-ої хвилини запуску атаки покарання -1 Честі.
  • За грабіж супротивника - мінус 4 Честі.
  • За оголошення війни, не попередив про зміну міжсоюзних відношень від Нейтралітету до Ворожості - втрата 4 очки Честі для кожного члену Агресора (тільки для членів Союзу).

Примітка: Позбавлення Честі через Грабіж відбувається після битви і тому присутнє у військовій доповіді. Позбавлення Честі після битви за діапазон впливу відбувається відразу після запуску атаки, так що ніколи не є присутнім в доповіді і Честь віднімається завжди, навіть якщо припинити атаку.

Дії, які генерують позитивну Честь:
  • Всі гравці отримують щоденно по 2 очки Честі, а Офіцер-Дипломат Союзу ще по одному додатковому очку у другому і третьому етапі статусу лояльності.
  • Перемога в польовій битві - 1 Честі. Армія-переможець повинна втратити як мінімум 10% свого складу.
  • Перемога у грабіжі, незалежно в чий стороні (атакуючий, або захисник) -2 Честі. Армія-переможець повинна втратити як мінімум 10% свого складу.
  • На кожні 100 000 золотого еквіваленту вбитої армії, переможець виграє 1 Честі. Битва повинна бути в рамках дозволеного діапазону х2. Битва повинна відповідати на вимоги Честі, а саме - втрата 10%-го від золотого еквіваленту власної армії.
Честь, Мораль і Щастя
  • Позитивна Честь - дає гравцеві бонус до базової моралі і до Щастя. На кожні 100 Честі виграються по 2 Моралі. Максимальний бонус Моралі, який гравець може отримати від позитивної Честі - 20. Кожні 200 Честі дають 1 очко Щастя. Ліміт 5.
  • Негативна Честь - карає гравця, зменшуючи базову Мораль і Щастя. За негативні 100 Честі віднімаються 5 Моралі. Коли Честь знизиться до -100, щоденне покарання за Щастя буде 5.

Атака неможлива через різницю в очках.

Очки жертви відрізняются від Ваших більше ніж в 2 рази. Значення Вашої Моралі і атаки зменшуються за кожну різницю від 0.1, коефіцієнт, що складає:
  • 2 очки Честі
  • 1,67 очок Моралі
  • 3% від параметру 'атака' нападника, що діє тільки тоді, коли нападник має більше очок, тобто його акаунт більше.

    * Важливо: Перемога у битві в атаці поза дозволеного діапзону х2 не додає атакуючому, у якого більше нето-очок, військові очки, честь і медаль. Якщо у атакуючого менше нето-очок, ніж у захисника і він виграє битву поза діапазоном х2, то він виграє військові очки, честь або медаль. Під час війни правило залишається дійсним, але здобуті військові очки зі сторони атакуючого, у якого більше нето-очок, зараховуються до війни.

Капітуляція

  • Дозволяє даній Імперії захиститися від атак інших Імперій за період 168 годин, під час якої жодна не може відправляти атаки одна одній.
  • Гравець „х” може капітулювати перед гравцем „у” тільки у випадку якщо за останні 48 годин до капітуляції „у” нападав хоча б один раз на „х”, а „х” не атакував „у”.
    Список віх гравців, від яких можете капітулювати знаходиться іу підменю \"Капітуляція\" Тронного залу.
  • Можете капітулювати до 10-ти разів за період 168 годин, виконуюючи умови, вказані вище. Перша кпітуляція безкоштовна, але кожна наступна коштує на 1700 алмазів більше попередньої. Майте на увазі, що одна капітуляція віднімає у Вас 10% очок.
  • В стані війни всі капітуляції між членами ворожих союзів не є дійсними.
^